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jeudi 15 décembre 2011

L'épopée humaine du Son au Cinéma by Deckard

Le cinéma, c’est devenu quelque chose de radicalement compliqué. Tandis qu’il y a 60 ans, on trouvait juste une petite bande de potes au générique, désormais c’est une véritable armée qui défile sur fond noir avec de la mauvaise musique (ou pas). Des machinistes, des électriciens, des coiffeurs, des hommes-sandwich, et aussi des mecs qui font du son. On a vraiment besoin d’être 40 pour tenir un micro et appuyer sur des boutons ? Et bien oui, et c’est ce que je vais tenter de vous faire comprendre, sans rentrer dans la technique, qui vous vous en doutez, demande un paquet d’années de formation, de litres de café, de bide qui pousse et de cheveux qui tombent.
Partons d’un exemple concret, avec un personnage fictif, nommé Robert. Robert a 40 piges, il gère à mort l’électronique, l’acoustique, son père est artiste peintre et sa mère vit de sa rente, il a été pistonné mais a aussi beaucoup de talent. Il sera donc notre superviseur technique dans le domaine de la production sonore. Robert vient d’être nommé pour un film de grande envergure, un film avec des robots qui se cognent et des filles avec des jolis culs, « Tranformateur » de Michel Bon, il sera présent partout tout le temps, il ne dormira pas beaucoup, c’est certain.

Robert a donc du pain sur la planche, et doit réunir son armée pour avoir un son qui vrille les tympans et toucher un chèque très convenable, et pourquoi pas avoir une statuette dorée pour le son qui envoie le plus la purée ? Tout doit être parfait, et dans chacune de ces étapes : la pré-production, la production (le tournage quoi), et enfin la post-production.


Allons-y pour la pré-production, Robert doit nous dégoter :


- Un directeur artistique : c’est lui qui, à l’aide de Robert, et en accord avec Michel bon, va devoir définir l’aspect global du rendu sonore, quel son fera le grand chef des robots quand il pète, quelle musique va-t-on mettre quand Morgane Fauxe lave une voiture avec ses nichons, etc… en gros, il fait pas grand chose, il écrit juste des grandes lignes et boira du whisky avec Michel Bon tous les soirs pour se foutre de la gueule de tel ou tel technicien.

- Un chargé de production : c’est lui qui va analyser chaque scène et définir les besoins humains et matériels pour chacune d’entre elles, en d’autres termes : le découpage technique. Combien de micros à placer quand le robot défonce une benne à ordure, en stéréo ? en surround ? Combien ça va coûter ? Doit-on demander une rallonge de budget, ou prendre des stagiaires ? Combien de personnes pour manipuler tout ça, de combien de pistes a-t-on besoin ? Y-aura-t-il beaucoup de bruit sur le plateau ? Ce décolleté permettra-t-il de dissimuler un micro entre les saintes mamelles ? C’est une étape longue, fastidieuse et très importante, la préparation doit être au poil. Naturellement, l’argent prend ici beaucoup de place dans les débats. Le chargé de prod’ passe 80% de son temps au téléphone, il se fait engueuler sans arrêt par le producteur, et a un talent inné pour gérer 98 trucs en même temps.


Sur le tournage, finie la branlette ça rigole plus, normalement tout est prêt, et ça se bouscule au portillon, Robert a du trouver sur Facebook :


- Un chef opérateur : C’est lui qui va effectuer l’enregistrement des différentes sources, il dispose pour cela d’un enregistreur multi-pistes, d’un écran de contrôle, d’une petite table appelée roulante où il va rassembler tous ses accessoires, parmi lesquels des récepteurs sans fils, des câbles, une petite table de mixage, des instruments de mesure sonore, de Time-Code etc… Généralement le setup complet coûte le prix d’une maison. Bref, sur le plateau son, c’est lui le grand chef, et c’est le seul membre de l’équipe à pouvoir réclamer que l’on refasse une prise à cause du son. Il s’assure d’enregistrer les sons « directs », directement liés à l’action, et également des sons seuls, bien souvent l’ambiance d’une pièce, d’un lieu, le bruitage d’un élément du décor etc… Tout ceci interviendra plus tard au montage. Le chef op’ est souvent assez vieux et très fiable, il fume 3 paquets par jour et a la gueule de bois chaque matin.



fantasme ultime, et oui


- Un perchman : Véritable artiste de l’ombre, le perchman s’assure de placer le micro principal au cœur de l’action, à l’aide d’une longue perche en carbone, au bout de laquelle est fixé un micro (souvent appelé micro-canon, c’est à dire très directif) et son dispositif de protection anti-vent, la cage acoustique. Ce brave homme doit prendre soin de ne pas rentrer dans le cadre, de ne pas faire d’ombre, de ne pas faire de bruit, sous peine d’entendre un « COUPEZ » et d’avoir l’air bien con. Bref, le perchman est une belette, un homme sans ombre, discrétion et coopération avec les gens de l’image sont ses meilleurs alliés. Il est souvent de gauche, s’habille avec des vêtements usés mais confortables, et est contre l’intervention en Lybie.



Non, ce n'est pas un chien mort au bout de la perche

- L’assistant son : souvent un jeune Padawan plein d’ambition et déterminé à grimper les échelons, son rôle n’en est pas moins primordial, car c’est souvent lui qui va le plus collaborer avec les acteurs pour le placement des micros HFs, ces fameuses capsules micro miniatures que l’on va dissimuler sous les vêtements de la manière la plus discrète et la moins gênante possible, afin de ne pas rater le moindre mot. Tout un art ! D’autant qu’il y a un câble qui va se balader dans les vêtements de la victime, pour rejoindre le transmetteur sans fil, que l’on met où il y a de la place… ça finit souvent au niveau du cul. Bref, avec du casting féminin, ce petit gredin a le joli rôle, puisqu’il doit savamment étudier les formes opulentes des sources à enregistrer.

- Un deuxième assistant son : il met du scotch sur les câbles, pose sans arrêt des questions à Michel Bon et à Robert, il fait du café et demande sans arrêt aux autres s’il veulent bien transmettre son CV de merde à quelques clients. Son avenir semble radieux.

Naturellement, le directeur artistique et Robert sont présents, car ils gagnent mieux leur vie que les autres, et qu’il faut bien justifier tout ça.


Pour la post-production, là il y a du monde, et le processus prend souvent plusieurs mois, voire un an. Lorsque le montage-image est terminé (ou pas !), tout se fait dans cet ordre-là…


- Le compositeur : il a commencé à bosser il y a quelques semaines, il reçoit des séquences au fur et à mesure, en accord avec le directeur artistique, quelques partitions, qu’il va pouvoir finaliser une fois le précieux montage-image final reçu. C’est un métier de longue haleine, où il faudra créer une musique qui donnera en quelque sorte le ton du film. Bref, faut du talent, et un paquet d’années de conservatoire. Bien souvent, il s’agit de gens avec des cheveux longs qui sont pétés de thunes. Naturellement, la production de la musique en elle-même fait appel à des dizaines d’autres intervenants du monde du son, mais c’est une autre histoire !

- Le monteur son direct : Souvent appelé aussi monteur dialogue, c’est lui qui va se charger de faire le montage des sources sonores enregistrées au tournage. Le chef opérateur lui a transmis un rapport-son qui décrit chaque piste et son contenu. Le monteur direct choisit ce qui est utile, enlève ce qui ne l’est pas, nettoie les bruits parasites, et dresse déjà un panorama de tout ce qu’il va falloir ajouter, autrement dit, ré-enregistrer par la suite.



ProTools, ton meilleur ami


- Le recordeur : intitulé de poste bizarre, qui au final fait du doublage. Bah oui, sur un plateau, parfois on a 3 grues, 2 machines à fumée, 70 personnes et même parfois un réalisateur qui dirige ses acteurs « en live ». Bref, y a du boucan partout et les prises de son directes ne sont pas exploitables. Il faut donc ramener tous les acteurs en studio pour qu’ils doublent leur propre voix. De plus en plus de films font systématiquement appel à ce procédé, le Seigneur des anneaux par exemple. Cela garantit une prise de son hyper-propre. Mais est-ce mieux que le vrai son réel sincère et instantané ? Dans le métier, on va dire qu’il y a 2 écoles…

- Le bruiteur : véritable OVNI du métier, il vit souvent dans un bordel pas possible, où chaque objet qui traine produit un son bizarre. C’est lui qui va devoir recréer, ou enrichir, les bruitages réels du tournage. Frottements de vêtements, coups de feu, bruits de pas, porte qui claque, pet de foufoune, chaise qui grince etc… Plus qu’un technicien, le bruiteur est souvent un artiste assez bizarre, capable de recréer la collision d’un train sur une montagne à l’aide de quelques chamallows et d’un berger allemand. Il a pleins de micros bizarres, vit chez sa mère et sait faire pleins de trucs bizarres avec sa bouche. En bref, un métier très difficile et exigeant.



Des pas sur le gravier? Une biscotte et le tour est joué


- Le monteur son ambiance : véritable chasseur de sons, c’est lui qui va, à partir des sons seuls enregistrés au tournage et de sa propre banque qu’il enrichit dès qu’il part en vacances en Alaska, enrichir le montage image en crédibilisant chaque scène. Vent qui souffle, corbeaux lointains, parois d’une caverne ruisselante, rumeur souterraine… Il s’agit d’une partie très créative, où bien souvent les images prennent une autre dimension grâce à l’apport de sons crédibles. Un métier passionnant, qui se fait avec une étroite collaboration du réalisateur et du directeur artistique, tout ceci peut prendre beaucoup de temps, et peut vite grimper jusqu’à une cinquantaine de pistes.



Un setup classique de montage son


- Le Sound Designer : intitulé assez occulte, dans la mesure où il s’agit souvent d’un monteur son très expérimenté. Egalement présent sur d’autres marchés comme le jeu vidéo, le designer sonore s’occupe généralement de la partir FX sonore, les effets spéciaux quoi… Dans le cas de « Transformateur », il va créer le son des robots, des explosions, des vaisseaux, des cafetières… mais aussi accompagner certains mouvements de caméra par des SWIIIIiiiiiish ou des Woooosuushshhsshhhh. Bref, le sound designer, c’est un peu l’homme à tout faire, il recale des machins, crée des trucs, transforme les musiques… Artistique avant tout, mais techniquement très exigeant aussi.

- Le chef-monteur : il peut très bien être le monteur direct ou le sound designer (ou même tout faire à la fois), c’est lui qui va récupérer les sessions des autres pour tout compiler (en d’autres termes, la fameuse conformation) et en faire la session maître qui partira au mixage. Il finalise les choses, il fait du tri, il corrige ce qui est jugé foireux, il ajoute ce qui manque, mais également il met tout aux normes : Dolby, 5.1 etc… En bref, il peut engueuler les gens, et faire tout ce qui est techniquement possible pour que le mixage soit le plus confortable possible.

- Le mixeur : Grand manitou de la post-prod, son travail est capital, dans la mesure où c’est le dernier du processus de production. Généralement, dans son auditorium, tout le monde se pose peinard, boit du café et se repose après tout le bordel des derniers mois. Le monteur son, le réalisateur et le dirlo artistique sont présents, et surveillent de près ce qui doit être fort, moins fort… Mais le mixeur a du pain sur la planche : correction fréquentielle, gestion dynamique, respect des mesures audio, restauration sonore des sources abîmées, bref, il doit beaucoup créer, sans pour autant avoir le dernier mot, qui sera toujours celui du réalisateur. Du mixage dépend l’ambiance sonore entière du film, c’est un métier merveilleux, mais également long et exigeant.



Après tout ça, le film sort en salle, Michel Bon se fait conspuer par la critique et Robert retrouve son doux foyer, bien que sa femme soit partie entre-temps, car elle en a marre qu’il ne soit jamais là et blablabla. Mais ce n’est pas terminé !!!! Il reste le mixage DVD, le mixage Blu-ray, le doublage pour les autres pays, le mixage en vue d’une diffusion TV… Mais ce n’est pas forcément Robert qui va s’y coller, il a fait son taf, il a réuni sa grande armée, et qui sait… aura-t-il sa statuette dorée.


The End.

lundi 23 mai 2011

La 3D (2/2) by Hablast

La deuxième partie de cette mini-théma sur la 3D privilégiera plutôt le côté utilisation que son histoire. Elle présentera l’avènement de l’animation 3D dans des longs-métrage pour jeune public, le cinéma en relief d’aujourd’hui, l’influence grandissante de celle-ci dans la publicité ainsi que son avenir dans notre société contemporaine.

Voici un bref rappel des derniers propos de l’article précédents.

Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …

Cette fois-ci, toutes les cartes étaient entre les mains de la 3D. Rien ne pouvait l’empêcher de sortir de sa longue hibernation au profit des spectateurs. C’est ainsi qu’en 2009 le cinéma 3D annonce son grand retour sur le marché du septième art avec, au programme, une trentaine de films devant paraître sur les écrans dans les années à venir. Les premiers films à être couronnés de succès seront les films d’animations des studios Pixar, Disney, Blue Sky, Dreamwork … avec des films comme Up, Toy Story, Ice Age, Shrek, Rio, Raiponce, Dragons etc. Certains diront alors que : à l’instar des jeux-vidéo et parcs d’attractions, la 3D est vouée à être demandée uniquement par un public jeune. Les exemples de films d’animation en sont la preuve irréfutable. Mais bien vite, cette idée absurde sera démentie (en plus du fait que les parcs d’attractions, les jeux-vidéo et les films d’animation ne sont pas exploités que par des jeunes, loin de là) avec l’exemple le plus marquant de l’année 2009 : le phénomène Avatar.



Mettant d’accord un grand nombre de personne, Avatar est la preuve vivante que, non seulement le cinéma en relief est bien une technique permettant d’amplifier d’une façon intense les émotions, mais également que celle-ci ne se définit pas à un vulgaire gadget. La technologie 3D fait des merveilles lorsqu’on sait l’utiliser. Il est donc nécessaire de rejeter les idées noires portées par certains cinéphiles un peu trop conservateurs au goût du développement technologique du septième art, et d’accueillir à bras ouvert les moyens de pouvoir immerger un spectateur le plus possible. Mais, une modération de sa consommation s’impose. Avatar a peut-être mis d’accord une majorité du publique au sujet de l’efficience de la 3D, ce n’est pas pour autant qu’il faut négliger les productions 2D, ou pire, de tout transposer en 3D. Comme dit plus haut, le cinéma en relief doit être utilisé quand il s’avère nécessaire et bénéfique et non pas par dépendance.

Bien que son avenir soit prometteur et que nous sommes quasi voué à la voir apparaître de plus en plus au sein des productions, il ne faut pas en oublier ce qui a été fait antérieurement. Il est clairement probable que la 3D est la technologie de demain et que nous en seront entourés. Le cinéma muet a laissé place au cinéma parlant. Le cinéma noir et blanc a laissé place au cinéma couleur. De même pour le son où le très connu « Orange Mécanique » célébra l’avènement du Dolby. Il est inéluctable que nous devons vivre avec notre époque et que la 3D risque fortement de nous entourer petit à petit. Mais tout espoir pour les plus conservateurs du septième art n’est pas perdu. Il est possible que cette vague ne soit, en fait, qu’éphémère en ce qui concerne le cinéma. Comme dit plus haut, il serait insensé de produire un film dramatique où la prestation émotionnelle des acteurs est bien plus puissante que n’importe quelle image en relief dans ce contexte. Le cinéma 2D risque donc bien de persister tant que ce genre de films sera produit.

Quoi penser pour finir ? La 3D a-t-elle une chance ou non de s’imposer dans notre société ? Sans aucun doute. Mais pas au sein du septième art, ou du moins, pas radicalement. Un domaine qui accueillerait la 3D bien plus facilement serait plutôt la publicité. La publicité est connue pour apporter quelque chose, graphiquement, de très particulier. La création est de vigueur et la recherche sans cesse prononcée des maîtres en arts graphiques publicitaires est immodérée. Étant donné que le but d’une publicité est d’immerger un spectateur pour le convaincre, la 3D est une passerelle très appropriée dans ce domaine. Elle a le pouvoir d’influencer fortement la décision d’un acheteur. Une différence avec les supports cités précédemment apparaît néanmoins. L’effet que produirait la perception d’une publicité 3D comparé à la vision d’un film est différent. Ce n’est pas principalement une émotion que l’on éprouve au sens où on l’entend pour le cinéma, mais plutôt une vision d’un autre angle de ce qu’est l’art audio-visuel d’une production au but commercial.



Les supports offerts aujourd’hui à la 3D sont donc vastes. Elle ne tardera d’ailleurs pas à s’enraciner dans tout ce qui peut être défini comme art audio-visuel si ce n’est pas déjà fait. Un tel succès engendre inévitablement un grand débat qui touche à tous les niveaux. En contournant le débat du pour ou contre, de ce que la 3D apporte et révolutionne ou supprime, il est intéressant de se pencher sur les enjeux qu’un tel phénomène répand au sein de notre société contemporaine.


L’enjeu principal de cette révolution sera sans hésitation d’ordre culturel. Le caractère propre à l’homme de créer sans cesse des inventions qui apportent des sensations de plus en plus spectaculaires n’est pas récent. Et la 3D en est un bel aboutissement. On l’utilise pour commencer dans le divertissement, mais si son développement continue à se propager, il est indéniable qu’on finira par la trouver dans des domaines à caractère plus utile (cf les hologrammes). La controverse aura vite fait de donner lieu. L’homme est-il incurable en terme d’extrapoler toutes ses inventions dans tous les domaines possibles au point d’en arriver aux cas les plus absurdes ? Ou est-ce justement la clef d’une évolution sans cesse grandissante qui permet de ne pas sombrer dans une progression cyclique du développement technologique ? Dans tous les cas, la 3D est un outil qui se doit de perdurer dans une utilisation culturelle au profit du monde du divertissement. Et si cette technologie peut s’avérer prolifique dans d’autres domaines, il est indéniable que lui fermer l’ouverture à ces derniers, serait insensé.



On peut ensuite distinguer un enjeu contextuel d’ordre social. Plus innocent aux premiers abords, l’enjeu social qu’a pour conséquence la prolifération de la 3D mérite d’être évoqué. Les premiers dires sont très formels : « Nous perdons le côté « plaisir de groupe » pour une individualisation du divertissement. Devoir mettre des lunettes nous coupe un peu plus du monde, et nous rend, ainsi, seul devant le film.» Cette représentation est un peu forte dans ces termes mais elle est utile pour faire comprendre le ressenti que l’on peut éprouver vis-à-vis d’une projection 3D. Une concession s’impose dès lors, si l’on veut s’immerger, il faut faire abstraction de tout et accepter de rester dans une certaine solitude tout le long de la projection audio-visuelle de ce type. Il n’est bien-sûr pas impossible de communiquer à cause des lunettes en tant que tel. Mais nous n’avons pas encore l’habitude d’assimiler immersion dans l’œuvre et le contrôle de rester à la surface de la réalité. Cette idée s’appuie lorsque nous observons une salle de cinéma diffusant un film en 3D et une autre salle de cinéma diffusant ce même film, cette fois-ci en 2D. La salle en 2D sera plus mouvante, unie, aura des réactions plus homogènes, formera un corps social plus fondé que la salle en projection 3D où là, les réactions seront dispersées, personnelles. L’un n’est pas plus mauvais que l’autre, la 2D privilégie une plus grande cohésion de groupe tandis que la 3D incitera à un ressenti plus intrinsèque de l’œuvre proposée.

Vient ensuite l’enjeu économique qui s’apparente à une réelle marchandisation de cette nouvelle technologie. En plus du milieu du divertissement où l’émergence de la 3D bat des records, il est prévisible que ce support sera utilisé à des fins commerciales au point où nous risquons d’en être entourés jusqu'à l’overdose, voire le dégoût. Une sorte de « Trop de 3D tue la 3D ». Une ascendance sans modération pouvant conduire jusqu'à l’éclatement. Il est donc important de réguler la consommation que notre société contemporaine pourrait faire de cette technologie. Il serait dommage de voir noircir la réputation d’une telle franchise technologique à cause de son utilisation abondante dans des milieux autre que le divertissement pour un souci d’ordre de rendement économique.


Pour moi la 3D est une technologie qui peut apporter un autre angle de perception des émotions au niveau de l’enjeu culturel. Comment peut-on cracher sur une telle révolution ? Il suffit de l’utiliser d’une façon bénéfique, prolifique et non abusive, c’est-à-dire dans un but de divertissement et d’art graphique en termes de publicité. Il ne faut également pas oublier toutes les œuvres produites antérieurement qui n’ont pas recouru à cette technique.



Étant un fan du septième art de l’entre-deux guerres, je suis le premier à défendre à ce que ce genre de cinéma traverse les années. Il faut juste bien doser l’utilisation des techniques de diffusion. Tout comme l’enjeu social qui invite à une intériorisation des émotions. C’est pour moi la question qui suscite le plus de controverses. Je me contenterai de dire que les avantages et les inconvénients sont présent dans les deux cas et que la meilleure façon de bénéficier des avantages est de s’adonner aux deux techniques. Trouver un bon équilibre donc à l’encontre d’une invasion grandissante de la 3D au sein de notre société pour des enjeux uniquement économiques parce que c’est « ça qui marche » en ce moment. Privilégiant donc une utilisation créative, bénéfique, jouissive et immersive, la 3D est pour moi un exploit technique à utiliser comme il se doit.

Hablast.

lundi 9 mai 2011

La 3D (1/2) by Hablast

Depuis Avatar, la 3D est un phénomène devenu omniprésent. On la retrouve dans la majorité des secteurs du divertissement visuel : les jeux-vidéo, le cinéma, la télévision et la publicité en sont les 4 principaux. Cette série d’articles tentera de fournir des explications simples d’un procédé intelligemment novateur. Voici les quelques sujets que nous aborderons au travers cette théma : les origines de la 3D, le développement d’une contextualisation de la 3D dans le cinéma des années 50, l’influence des jeux-vidéo en matière d’images de synthèse, l’avènement de l’animation 3D dans des longs-métrage pour un jeune publique, le cinéma en relief (ou 3D) d’aujourd’hui, sa technique de projection, le fonctionnement des lunettes 3D, l’influence grandissante de la 3D dans la publicité ainsi que l’avenir de la 3D dans notre société contemporaine.



Beaucoup de sujets donc qui reflèteront un travail qui a pour but de cerner tous les enjeux de cette technologie de demain. Mais qui dit technologie de demain dit également développement d'hier.

Origines

Comment une telle technologie a réussi à voir le jour ? Avant que les plus grands blockbusters américains utilisant la 3D ne parviennent dans nos salles de cinéma, une évolution complexe des appareils de projection parvenant à ce résultat occupe une place importante dans l’histoire de l’art audio-visuel. Cette technologie a des origines bien plus anciennes qu’on ne puisse croire. D’un point de vue logique, nous pouvons déduire que le cinéma tient son existence à la photographie. Mais un appareil de projection encore plus ancien que celle-ci avait déjà mobilisé les foules en Chine au 2ème siècle av. J-C : la lanterne magique. On explique son fonctionnement par le fait d’associer une lentille convergente et une source lumineuse destinée à projeter une image peinte sur plaque de verre, le fonctionnement de la lanterne magique est souvent associé à celui du projecteur de diapositives. Son existence fut réellement développée dans le courant du 17ème siècle. On l’utilisait principalement pour des spectacles avec des œuvres majeures comme : Les spectacles itinérants de Thomas Walgenstein (1664), les transparents de Carmontelle (1765-1805), les fantasmagories de Robertson (1778) ainsi que les pantomimes lumineuses d’Emile Reynaud (1892).



Vient ensuite tout une gamme d’appareils de projections qui auront chacun leur propre technique d’illusion d’optique. Les plus répandue seront : le Thaumatrope, le phénakitiscope, le zootrope, le praxinoscope, le folioscope et le tachyscope. Nous qualifions cette lignée d’appareils de « Jouet Optique ». Un jouet optique procure donc l’illusion d’optique en créant un mouvement du relief par manipulation. Le XIXe siècle est donc la période de l’affrontement de la science sur ce qu’on appelle la persistance rétinienne. La persistance rétinienne est la capacité ou défaut de l'œil à conserver une image vue superposée aux images que l'on est en train de voir. Tous ces jouets optiques constitueront l’aboutissement de l’appareil ultime de l’origine du cinéma, le cinématographe.

Fonctionnement

A défaut d’un cours d’histoire des principes techniques du cinéma, ce bref retour aux origines techniques du septième art ne constitue pas directement l’avènement de la 3D. La technique 3D s’apparente également à d’autres procédés voisins. Pour bien cerner son fonctionnement, une rapide explication s’impose. Pour regarder une projection en relief, il faut préalablement porter des lunettes 3D jouant sur les couleurs cyan et rouge permettant de par une photographie dite stéréoscopique de manipuler la perception rétinienne créant cette sensation de 3D. Ces images superposées sont appelées des anaglyphes (que nous développerons un peu plus bas). Nous ressentons cette illusion à cause de l’écart que nous avons par rapport à nos deux yeux. Une bande superposée sur la toile du cinéma, par exemple, est distancée d’une longueur de 6 cm, distance que chaque être humain, a plus ou moins entre ses deux yeux. Des techniques, autres que la stéréoscopie, existent également, mais à plus petite échelle. L’holographie en est l’une des plus célèbres en termes de spectacle d’illusion. L'holographie du visible est un procédé de photographie en trois dimensions utilisant les propriétés de la lumière cohérente issue des lasers. Bien que cette technique soit moins connus du grand publique, nous la retrouvons bien plus près que nous le pensons. Nous l’utilisons pour le stockage d’information par exemple. L'holographie permet d'enregistrer un très grand nombre d'images dans un volume restreint. En théorie, une telle mémoire optique permettrait de stocker environ 1014 bits par cm³. En termes de protection, l’holographie existe également dans notre portefeuille, nous l’utilisons en effet pour la protection contre les contrefaçons (cartes bancaires, passeports, cartes d'identité, visas, billets de banques, etc.).



Une dernière technique se rapprochant de la 3D, à l’instar de l’holographie, est appelée la Photostéréosynthèse, qui elle, connaît un passé incertain. Cette technique se rapproche fortement à celle de la stéréoscopie et fut inventée par les frères Auguste et Louis Lumière. Elle consiste en un empilement de vues sur plaques photographiques du même sujet (par exemple un portrait) prises avec un décalage progressif de la mise au point que l'on regarde toutes ensemble par transparence. On en trouve au Conservatoire National des Arts et Métiers, à Paris. Hormis cet endroit, la photostéréosynthèse a disparue petit à petit depuis ces dernières années. Il semble même que personne à part les frères Lumières n’ait retenté l’expérience, ce qui en découle un nombre très restreint.

Anaglyphes

Nous parlions tout à l’heure des anaglyphes qui seront à la base de ce qu’est le cinéma en relief d’aujourd’hui. Un anaglyphe se définit par une image imprimée pour être vue en relief, à l’aide de deux filtres de couleurs différentes (lunettes 3D) disposés devant chacun des yeux de l’observateur. Nous lisons les anaglyphes à l’aide de lunettes spéciales permettant de créer cette illusion. L’image crée donc l’illusion avec la couleur cyan et rouge en jouant sur la distance de ces dernières. On dira que plus l'image cyan est décalée vers la gauche par rapport à la rouge, plus l'élément semble éloigné. Dans le cas inverse, il semble ressortir du support. Mais une telle technologie ne pouvait émerger sans quelques problèmes. Ainsi ce qu’on appelle rivalité rétinienne se traduit par certaine ressemblance des couleurs des lunettes dans les projections. Plus clairement, lorsque nous visionnons un anaglyphe représentant un ciel bleu ou une voiture rouge, il y apparaîtra un déséquilibre de perception qui rendra l’observation désagréable. Il est donc important de nuancer les couleurs, trouver un bleu ou un rouge voisin qui trompera la perception non désirable. Tout comme les multiples appareils, ancêtres du cinématographe et donc de la 3D, les lunettes pour anaglyphes ne sont également pas les seules à exister. Ainsi, les lunettes polarisantes (sur écran métallisé), les lunettes à occultations alternées (à cristaux liquides utilisées dans les jeux-vidéo ou encore, au Futuroscope de Poitiers) ainsi que les lunettes prismatiques (permettant de visionner deux images à la fois) figurent également dans la famille des lunettes stéréoscopiques.

Premiers essais…

L’aboutissement de la 3D s’est donc développé dans une rare complexité, où les nombreuses conditions à respecter pour un tel résultat proviennent d’horizons assez éloignés. Mais c’est avec persévérance que notre civilisation a pu patienter jusque dans les années 50 avec les premières projections qui proposaient la technique 3D. On retrouve ainsi « Creature from the black lagoon » de Arnold Jack mais également « Le crime était presque parfait » d’Alfred Hitchcock. Cependant, l’entrain qu’avaient les producteurs à faire émerger cette découverte ne suffit pas pour parvenir au succès. Dans les années 1980 on retrouve à l’entrée des salles de cinéma la distribution de lunettes anaglyphes pour la projection de « Jaws 3 » ainsi que Meurtres en 3 dimensions (troisième opus de la saga Vendredi 13).



La consécration de la 3D allait-elle cette fois-ci voir le jour ? Non. Encore une fois, le succès fut vain. Petit à petit, le monde du cinéma accepta que le cinéma en relief ne devait pas d’exister. Considéré comme une atteinte aux origines du septième art, les lunettes seront associées à de simples gadgets étant utilisées à des fins télévisuelles. Les magazines TV étaient vendus en kiosque avec, office de supplément, les fameuses lunettes anaglyphes permettant de visionner des spots publicitaires ou certains films à la télévision. La technologie aura également un succès modéré au sein des parcs d’attraction dans des modules tous les moyens étaient bons pour atteindre les plus grandes sensations fortes.


Fort heureusement, cette technologie fut accueillie et développée dans le monde vidéo-ludique. Les concepteurs de jeux-vidéo n’ayant pas à se focaliser sur un quelconque jeu d’acteur, une recherche de lieux de tournage, d’éclairage … bref, tout ce qui se distingue du cinéma, mais plutôt de soucis d’ordre principalement graphique, la technique 3D s’avérait très bénéfique en terme d’innovation audio-visuelle. Le succès sera, ici au rendez-vous bien que les jeux-vidéo touchent un publique relativement jeune et majoritairement masculin.


…et premier problème
Un paradoxe se crée donc. On utilise cette technique dans des foires ou parcs à sensation ainsi qu’au sein du marché de productions vidéo-ludiques dans le but justement d’amplifier les émotions le plus possible. Mais elle ne perce pas dans le septième art qui, ce dernier, a pour but d’immerger le spectateur. La nuance se produit donc à notre perception et au sens que nous attribuons à la sensation. Certains films d’entre-deux-guerres ont une puissance émotionnelle bien plus forte que n’importe quel film d’action des années 80. Il ne faut donc pas de lunettes pour ressentir une quelconque sensation en voyant un film. Mais le postulat qu’une vision de productions audio-visuelles en relief amplifie les sensations restent pourtant opérante. Tout se joue dans la distinction des genres et des sensations recherchées. A partir de cette conclusion, le brouillard est dégagé et les spécialistes conclurent que la technologie du cinéma en relief avait un avenir à condition que celle-ci soit utilisé à bon escient et pour un publique et un genre cinématographique ciblé. Pas besoin de lunettes pour des mélodrames ou autres comédies dramatiques. La 3D sera utilisée pour le spectaculaire. Et cette idée sera encore plus renforcée par, cette fois-ci, un fait contextuel de notre époque : le piratage. Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …

Ce premier article a permis de comprendre contextuellement et matériellement les premiers jets de la 3D. Le seconde partie présentera l’avènement de celle-ci, le regard critique qu’on lui octroie ainsi que son avenir tout aussi certain qu’incertain en fonction de son domaine d’utilisation.

A suivre …

Hablast.

lundi 21 mars 2011

Du scénario au story-board jusqu'au montage... by Cowboy

Vous le savez, la vie d'un film commence bien avant que la caméra ne se mette à tourner, et s'achève (d'ailleurs, s'achève-t-elle vraiment ? ) bien après que le metteur en scène ne crie "Coupez ! ". D'une idée qui germe dans la tête de quelqu'un jusqu'à la projection face à un public, la construction d'un film passe par de multiples étapes qui vont vous être présentées ici même.

I. Pré-production
II. Tournage
III. Post-production
IV. Distribution

I. La première démarche pour l'élaboration d'un film concerne le scénariste. En effet, après avoir imaginé une histoire trépidante et sué sang et eau pour retranscrire ses idées sur sa machine à écrire (et ce n'est clairement pas donné à tout le monde), le pauvre bougre va devoir présenter un synopsis accompagné de notes d'intentions aux producteurs. Selon que le pouce du type qui a l'argent se dirige vers le haut ou le bas, le scénariste va alors devoir écrire, réécrire, remanier son script jusqu'à approbation définitive ; ou alors tenter sa chance ailleurs. L'élaboration d'un scénario complet et viable prend plusieurs mois, et peut parfois rencontrer moult difficultés avant d'arriver à terme (Blade Runner, par exemple). Si tout va bien, on va choisir un distributeur selon le public visé, le genre, et toutes les spécificités du film, et la préproduction va pouvoir commencer.

Le travail préalable à la préproduction, c'est le producteur qui s'en charge. Il trouve le réalisateur, le directeur de la photographie, les acteurs, tous les professionnels qui vont travailler sur le film, évalue le financement, loue des locaux et des studios. Pendant ce temps, on se charge du découpage technique du scénario : on le divise en scène, on estime la durée du film (ce qui influe sur les ressources de la production), on paramètre déjà les plans. Le but est d'assigner de façon claire chaque élément du scénario au corps de métiers qui lui convient, afin de limiter les imprévus.

Ensuite, le repérage fait intervenir le chef décorateur, et, souvent, le réalisateur lui-même. Et selon les endroits qui vont être choisis, on peut être amenés à modifier un scénario. Comme disait Bertrand Blier, de mémoire, il suffit que l'escalier soit à gauche dans la maison, au lieu d'être au centre, et ça change tout.

Ensuite vient la création du story-board, qui consiste à dessiner de manière plus ou moins sommaire les plans envisagés par le réalisateur. Certains demandent un story-board intégral du film, d'autres ne veulent que les plans les plus élaborés, et enfin, certains s'en passent complètement. Un bon story-board permet d'avoir une idée très précise du visuel du film, et impose un cadre et une certaine discipline au réalisateur. Mais il faut parfois s'en départir et profiter des évènements inattendus qui se produisent lors d'un tournage. Et là, le réalisateur est face à ses choix.

La synthèse de tout ce travail de préproduction aboutit à un plan de travail, souvent réalisé par le premier assistant-réalisateur. Il regroupe toutes les informations et indications recueillies pour chaque corps de métier ayant déjà officié ou qui va devoir travailler lors du tournage. Là encore, il s'agit d'éviter les problèmes de communication et les aléas du tournage qui pourraient plomber le film (petite pensée pour Terry Gilliam...). C'est aussi à ce moment que l'on décide dans quel ordre le film va être tourné.

II. On en arrive au tournage proprement dit, probablement la partie la plus connue. On va sur le lieu de tournage, en studio ou en décors naturels, on prépare les plans, les décors, l'acteur arrive, fait sa starlette, on utilise le clap (cf la superbe propa de Zuff sur le sujet), on crie action, on filme, on re-filme, jusqu'à ce que ce soit parfait, et paf. C'est dans la boite, "coupez". Ça peut se compliquer, si les acteurs font leurs fines bouches, s'ils meurent pendant le tournage, si le réalisateur menace les acteurs de castration, ou toute autre chose qui se retrouveront des années plus tard dans les biographies des étoiles d'Hollywood.

III. On en arrive au travail de post-production, vital s'il en est puisqu'il va aboutir à l'élaboration du master du film, duquel seront tirés les copies qui arriveront dans votre cinéma. Et pour cela, le monteur doit intervenir, et sélectionner, parmi les rushes accumulés pendant la production, ceux qui vont devenir le film. Occasionnellement, on peut faire des retakes, c'est-à-dire retourner filmer des scènes qui ne fonctionnent pas (ça se voit généralement dans la coiffure des acteurs). À ce stade-là, tout peut encore arriver, on peut complètement bouleverser le sens d'un film en ajoutant, supprimant, déplaçant et modifiant des scènes. C'est aussi là que le réalisateur peut se rendre compte qu'il a vendu son âme à une infâme société de production qui veut le montage final, et décider de ne pas signer son film (qui sera alors remplacé par Alan Smithee. En tout cas, c'était la tradition, avant...).

Mais de toute façon, le boulot n'est pas encore fini, car si l'on a l'image, il faut aussi le son. Et là, ce sont les bruiteurs, les compositeurs, le mixeur, et, dans certains cas, les acteurs qui reviennent faire de la post-synchronisation si les prises n'étaient pas audibles, qui vont se partager le travail.

Et puis il y a toute la partie consacrée aux effets spéciaux, afin de remplacer les toiles vertes par des paysages numériques, et essayer de donner un sens à une bande d'acteurs qui agitent leurs épées en plastique dans le vide.

Mixage final, mastering, et paf, on a notre bobine, prête à éprouver la rudesse d'une kinoton, à subir les affres du temps, à se consumer face à un public ébahi par la poésie indicible d'un message touchant passé à travers le prisme de ce média fantastique qu'est le cinéma. Sauf que ce n'est pas tout à fait fini. Il reste une étape.

IV. Oui, car c'est bien beau d'avoir fait un film, mais avant de rentrer chez soi pour attendre de savoir si on a rentabilisé notre film et si on va avoir un césar, et bien il faut le faire connaître, son bébé. Et donc, il faut le promotionner. Promouvoir. Et ce n'est pas une mince affaire. Outre les interviews à Télérama, il faut aussi aller dans les salons pour essayer d'exporter le film. Et parfois ça marche, comme Caro et Jeunet qui ont cartonné sans trop qu'on sache pourquoi aux States.
La distribution implique aussi une part de programmation : dégoter des réseaux pour distribuer le film. Parce que sinon, le film ne sortira pas dans un nombre suffisant de salles et ne rentrera pas dans ses frais, comme Scott Pilgrim. Mais heureusement, plus tard, il y aura la version DVD. Et si j'avais retenu mon cours d'économie des médias, je pourrais vous dire avec précision la part que la vente de tickets représente dans les recettes d'un film, mais non, alors je me contenterais de dire que de nos jours, cette fraction, sans être négligeable, ne constitue plus la façon principale de rembourser ceux qui ont financé le film.

Voilà, notre beau bébé est né, après moult péripéties, depuis son incubation dans les neurones du scénariste jusqu'aux négociations pour qu'il soit diffusé le plus largement possible. Après, savoir s'il va marcher ou pas, c'est une autre histoire.

PS : milles excuses, j'ai un peu mélangé le système Hollywoodien et le système à l'européenne. Il y a des différences. Tant pis.

lundi 14 mars 2011

La MPAA by Dylan



Si vous vous êtes toujours demandé pourquoi dans les gros films américains, le sexe se faisait toujours en missionnaire, pourquoi les bisous dans les vieux films de cinéma ne duraient pas longtemps, pourquoi ils ne mettent jamais la langue ou si vous vous êtes simplement toujours demandés pourquoi certains films sont interdits aux moins de 18 ans, alors cet article est pour vous... Parce que oui ! J'ai décidé de vous parler de la censure et de la MPAA aux États-Unis. Pourquoi les États-Unis ? Parce que je pense que la plupart des gens ici regardent surtout des films américains et que je trouve que c'est extrêmement intéressant de savoir comment ça fonctionne, ne serait-ce que pour comprendre pourquoi on trouve certains films sur nos écrans...

I. Qu'est ce que la MPAA ?

La MPAA, Motion Picture Association of America est une association qui, soit disant, défend les intérêts du cinéma aux États-Unis. Tous les gros studios Américains en sont membres ( Paramount, Sony, Universal, Disney, Warner Bros, 20th Century Fox). Cette association est une bande de personnes anonymes qui regarde les films avant leur diffusion et leur donne un "rate", un symbole qui signifie la tranche d'âge qui peut voir ce film. La soumission d'un film à l'évaluation de la MPAA n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, car un film qui n'est pas "RATED" est techniquement un film indéfini qui aura beaucoup plus de mal à trouver des cinéma pour diffuser le film. Cela veut dire aussi moins, voire aucune, publicité pour le film, zéro marketing, donc quasiment aucune audience. Sauf dans des cas très rare comme Deep Throat où en fin de compte, la censure et les débats autour des films en ont fait des films cultes que tout le monde allait voir. Mais en général, c'est l'effet inverse : si vous avez une mauvaise "note", vous avez clairement fait votre film pour rien. En fin de compte, c'est un peu comme le visa d'exploitation en France. Il y a plusieurs types de symboles : G (General Audiences - Tout Public), PG (Parental Guidance - Selon l'avis des parents), PG-13 (un dérivé un peu plus fort), R (Restricted - moins de 17 ans) et NC_17 (interdit aux moins de 17 ans).



II. Mais à quoi est-ce que cela correspond vraiment ? Sur quelles "règles" se basent les membres du comité ?

Bien que les quelques membres qui ont rompu le silence disent qu'on ne leur a donné aucune règle en soit, il y en a tout de même quelques unes. Même si, officiellement, cela reste du cas par cas.

► G : General Audiences

Pas de nudité, pas de sexe, pas de drogue. La violence doit être minime ou faite en animation. Et pas de gros mots non plus.

► PG : Parental Guidance Suggested

Quand on trouve des petits mots comme "shit" ou "ass" et de la nudité partielle qu'on ne voit que rapidement (ex : montrer ses fesses). Il peut également y avoir de la violence "soft" comme un coup de pied, une petite baffe.

► PG 13 :

Tous les mots dérivés de "shit" (shitass, shit face, shithead), tous les dérivés de "fuck" (fuck off, fuck me, fuck up), tant qu'on ne l'utilise pas trop et PAS pour parler de sexe (et merde).

► R : Restricted

Alors là, c'est la teuf, on peut parler de sexe ouvertement, tuer toute sa famille et les insulter après en fumant de la drogue. Et là vous me direz, et le sexe alors ? (Je vous ai grillés ça va hein). Le sexe est autorisé seulement en position du missionnaire.

Sont interdits :

- Le sexe oral entre femmes (voire hommes)
- La sodomie (Wulfy)
- Le fétichisme (Thoms)
- Plus de deux personnes en même temps (DDYDLS), mais non reviens !
- Les "comportements abhorrés" (ex : sucer son poney).

Alors là, c'est le drame, tu te prends un gros "Interdit aux moins de 17 ans" et tu peux dire officiellement que tu t'es fait OUNED par la MPAA. Ils sont d'ailleurs clairement dérangés par les scènes homosexuelles et les scènes d'orgasmes. À Hollywood : on ne jouit pas, non Monsieur ! Ce qui est d'ailleurs complètement dingue, c'est qu'on retrouve des scènes similaires, voire moins hardcores, dans les films gays et que, comme par hasard, eux sont interdits aux moins de 17 ans et pas les autres. Deux exemples ? Mysterious Skins a été interdit, contrairement à Sideways. Boys Don't Cry a été interdit aux moins de 17 ans, Henry & June aussi... Mais par contre, aucun problème pour montrer un type se branler dans une tarte dans American Pie...

Les réalisateurs suivants ont vu leurs films interdits aux moins de 17 ans, considérés comme pornographiques ou ont dû couper des scènes afin d'éviter ces mentions : David Lynch, John Waters, Hassel Wexler, Greg Araki, Kevin Smith, Paul Schrader, William Friedkin, Wes Craven, Kubrick, Spike Lee, Peter Jackson, Les frères Wachowski, Harmony Korine, Jean-Jacques Annaud, Alan Parker, Antonioni, Tarantino, Vincent Gallo, Sam Raimi, Jane Campion, Bertolucci, Adrian Lyne, Louis Malle (et bien d'autres encore)...


Capitaine Orgazmo, de Trey Parker

III. Ça vient d'où ?

On dit au comité qu'ils sont les "gardiens de la moralité", sachant qu'ils se basent essentiellement sur le Hays Code, code qui a été instauré aux États-Unis en 1930... Ça date un peu. Il est donc question de valeurs chrétiennes et de ne pas choquer les pauvres petits enfants innocents en les transformant en légumes. Dans un sens, le Hays Code a permis à bien des beaux films de se faire, car les réalisateurs arrivaient toujours à contourner la censure de façon inventive et originale. Par exemple, Hitchcock, pour son film Notorious, faisait parler ses acteurs entre deux baisers, histoire de pouvoir faire durer ce bisou plus longtemps à l'écran (qui devait, selon le Hays Code, durer moins de quelques secondes). Mais heureusement que le Hays Code n'est plus appliqué à la lettre, sachant qu'il interdisait quasiment tout. Il fallait présenter la famille et le mariage sous un angle favorable, respecter les valeurs morales, ne pas parler de prostitution, d'homosexualité, de sexe, d'adultère, etc, le crime devait être présenté comme quelque chose de mal, pas de drogue et si le héros était un criminel, il ne devait pas s'en sortir indemne... Mais est-ce qu'un comité (Board) a vraiment son mot à dire sur ce qui peut choquer ou non les autres ?


Boys Don't Cry, de Kimberly Peirce

IV. Petit exemple

La réalisatrice de Boys Don't Cry, Kimberley Peirce, a eu un problème avec ses producteurs, qui ne voulaient pas que le film sorte s'il était interdit aux moins de 17 ans. Vous allez me dire, le film est dans tous les cas assez violent et il est donc normal de protéger la jeunesse. Mais le problème de censure autour du film ne venait pas forcément de ce qu'on pouvait croire. En effet, il y avait trois scènes qui posaient problème au comité. La première, le fait que le personnage principal s'essuyait la bouche après avoir fait un cunnilingus. La deuxième, c'était la scène de viol (normal). Et la troisième était que l'orgasme d'un personnage durait trop longtemps. La réalisatrice ne comprit pas vraiment en quoi un orgasme pourrait faire du mal à qui que ce soit et elle avait bien raison... Pourquoi est-ce que cette scène posait un problème ? Parce qu'on ne voyait que la femme et que la scène était uniquement à propos de son plaisir à elle. Bouh les gros machos !


La Leçon de Piano, de Jane Campion

Pourquoi est-ce que quelqu'un n'aurait pas le droit de voir un film à cause d'un mot ou d'un geste ? N'est-ce pas en fin de compte interdire à quelqu'un de regarder quelque chose qu'on voit aussi dans la vie ?

V. Mais en fin de compte, est-ce là le vrai débat ?

Car lorsque les créateurs de South Park ont réalisé Orgazmo, on leur a simplement dit que le film serait interdit aux moins de 17 ans à cause des allusions trop sexuelles, mais personne ne voulait leur dire précisément de quelles scènes il s'agissait. La raison ? La MPAA n'est officiellement pas un comité de censure, mais simplement d'évaluation. Par contre lorsqu'ils ont réalisés le film South Park, on leur a donné des notes très précises sur tout ce qu'il fallait changer. Pourquoi cette différence de traitement alors que les auteurs sont les mêmes et le délire aussi ? Eh bien tout simplement parce que le premier film était un film indépendant et que le second était un film de studio. Merci Paramount !


Unfaithful, de Adrian Lyne

Le créateur de la MPAA a dit clairement que si un réalisateur faisait un film que beaucoup de monde voulait voir, il n'aurait jamais à s'inquiéter de tout ça. Il faut donc faire des films bien pensants, que beaucoup de monde pourra apprécier et donc, clairement, un film qui fait du fric. D'après Kevin Smith, si on refuse la notation, on peut vous refuser le droit de promouvoir votre film, par exemple à la Télévision. Sachant également qu'aux États-Unis, les chaînes importantes sont responsables de près de la moitié de la production des cassettes (et maintenant DVD) et qu'ils n'éditeront quasiment jamais des films interdits aux moins de 17 ans... C'est également pour cette raison que les films indépendants ont plus de mal à se faire accepter comparé aux films des studios. Car les studios, ce sont aussi souvent les distributeurs, ce sont eux qui brassent l'argent et ce sont donc eux les gros patrons. Ce qui est encore plus dingue, c'est que PERSONNE ne sait qui sont les membres de la MPAA. Plutôt étrange qu'un système public comme le cinéma soit en fin de compte dirigé par des inconnus membres d'un étrange comité. (Moi je dis, appelez Tom Hanks, c'est encore un coup des Illuminatis...) Hé oui, le cinéma de masse, c'est ça, c'est Hollywood. Alors repensez-y à deux fois avant de critiquer un film, car on ne sait pas toujours ce qui se cache derrière son histoire...

► www.mpaa.org

dimanche 6 février 2011

Félicitations, c’est un beau bébé de 68min ! by zuff

J'ai écrit cet article il y a un peu plus de deux ans. À l'époque, je finissais le montage du premier long sur lequel il m'a été donné de travailler.
Aujourd'hui, avec un peu plus de recul et d'expérience, je pourrais être tentée de retravailler certains passages ou de plus développer certaines idées mais dans l'ensemble, me trouvant en ce moment même dans une situation assez similaire (j'attaque demain l'avant-dernière séance de montage d'un long-métrage, en docu cette fois, sur lequel je bosse depuis début novembre), je trouve toujours une certaine pertinence dans cette métaphore de la sage-femme pour parler du métier de monteur.
Et cette pointe de mélancolie à la fin d'un projet, bien souvent proportionnelle au temps et à l'investissement qu'on y a mis (et au plaisir qu'on y a pris aussi) revient à chaque fois également.

Bien sûr, il existe certains à-côtés et de mauvaises expériences, mais relire ce texte ce soir m'a rappelé l'une des raisons pour lesquelles j'aime ce métier.
Participer à la création d'un film me procure un plaisir non comparable au simple fait de le regarder en tant que spectatrice.
J'aime la création, j'aime la réflexion, j'aime le montage, j'aime les films... Tout simplement, j'aime le cinéma.

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Le montage est une étape particulière dans le processus de création d’un film.
Il faut imaginer les réalisateurs comme de futurs parents ; le film, c’est leur petit bébé !

L’écriture du scénario correspond au moment de la conception du futur enfant (sauf qu’aux dernières nouvelles, aucun scénariste n’a jamais eu d’orgasme en écrivant, enfin pour ce que j’en sais…). Ensuite il y a tout le tournage, c’est la grossesse. Petit à petit, les différents organes et membres du bébé que sont les scènes d’un film apparaissent et grandissent. Mais sur l’écran de monitoring (c’est quand même pas anodin si ce terme s’utilise aussi bien pour parler d’une échographie que des moniteurs de retour image en tournage), on ne fait que deviner le bébé, il ne ressemble par encore à ce qu’il sera réellement.

Et enfin arrive l’heure de l’accouchement, autrement dit du montage.
Le film est là, il est prêt à sortir. Le réal le porte en lui depuis un petit bout de temps maintenant et le monteur, à l’image d’une sage-femme, va l’aider pour la naissance.
C’est à ce moment du processus que le film prend enfin sa vraie forme de film.

Dimanche 07 Septembre : première séance de montage.
Dimanche 30 Novembre : dernière séance de montage.
Le dernier accouchement en date auquel j’ai pris part a duré près de 3 mois.

Entre ces deux dates, 12 semaines de travail.
Près de 600 heures nécessaires à l’accouchement (heureusement pour les mères du monde entier que les durées ne sont pas les mêmes pour nous autres humains…).

Des heures durant lesquelles j’ai parfois haïs les comédiens quand ils ne me donnaient pas ce qu’il me fallait. Ces mêmes comédiens que j’ai aussi souvent aimés quand leurs répliques sonnaient justes et que la scène que je montais prenait tout son sens et sa force, juste sous mes yeux.
Des heures durant lesquelles j’ai parfois pesté contre le cadreur, le perchiste, la scripte ou tout autre membre de l’équipe parce que là vraiment on a un putain de faux raccord et comment je rattrape ça moi ?! Et non, vraiment cette prise de son c’est n’importe quoi (il va s’amuser le mixeur !!). Ces mêmes techniciens que je voulais aussi souvent embrasser parce que là vraiment la lumière, elle est magnifique et ce mouvement de caméra, bon sang, il me donne des frissons !

Une fois passées toutes ces émotions contradictoires (et quelques crampes au poignet) :
Ça y est, le film est né !

J’écris cette propa pendant que les exports sont en train de se faire. Demain j’irais les livrer au mixeur, puis à l’étalonneur et le film va partir en post-production son et image.

Ce qui va arriver par la suite ne dépend plus vraiment de moi.

Et même si on est content quand c’est fini, je dois avouer que je ressens un certain vide en moi. Ça me fait ça à chaque fois…
J’ai passé tellement de temps avec ces rushes (on appelle « rushes » les vidéos du tournage) que je les connais par cœur. Je pourrais vous réciter le scénario dans l’ordre avec toutes les répliques de tous les personnages. Je pourrais même vous dire de tête combien de prises ont été nécessaires pour chaque scène. Et les musiques du film résonnent encore dans ma tête.

Mais le bébé est né, le réal a accouché de son enfant. Et après ?

Après, le film va vivre sa propre vie, de visionnages en projections. Tout au long de sa petite vie de film, il va rencontrer plein de spectateurs (en tout cas je l’espère pour lui), certains vont l’apprécier (ça aussi je l’espère bien !), d’autres non (ça par contre je l’espère pas !!).

Mais comme je l’ai dit plus haut, ce qui va arriver par la suite ne dépend plus vraiment de moi. Après tout, je ne suis que la sage-femme !

Le vide va rester quelque temps et puis un jour, un coup de fil !
Un(e) autre réalisateur(trice) est enceint(e) et comme son dernier accouchement s’est bien déroulé, on me propose de prendre en charge le suivant.

Et ce sera reparti pour un tour…

mercredi 27 octobre 2010

Les bandes noires by Cowboy

Bonjour, citoyens cinéphiles.

Aujourd’hui, nous allons percer l’un des plus grands mystères du cinéma : les bandes noires. Pourquoi n’utilisent-on pas l’intégralité de nos écrans ? Pourquoi ces affreuses bandes noires viennent obstruer une partie de notre vision ?

La réponse tient en un mot : le format.

Je ne vous apprendrai rien en vous disant qu’à ses origines, le cinéma était muet. Les 35mm de la pellicule, format standardisé très rapidement, et qui n’a pratiquement pas évolué depuis, étaient donc dévolus entièrement à l’image. Projeté, ça donne un aspect que nous connaissons bien, le 4/3, aussi appelé 1,33:1, longtemps resté la norme en télévision. Si on balance du 4/3 sur un écran 16/9, par exemple, on aura des bandes sur les côtés. Moche, hein ? Bon, bien sûr, à l’époque, la télé n’existait pas, donc on s’en foutait un peu, il fallait juste un écran pour projeter le film.

Avec l’invention du cinéma parlant, il faut réussir à placer le son sur la pellicule. Bam, on a une image carrée, format 1,375:1, et l’apparition des bandes noires. Et puis la télé arrive dans les foyers dans les années 50, donc le cinéma doit tenter de garder son public en offrant un aspect spectaculaire. C’est l’avènement des formats larges. 1,66:1 en Europe, 1,75:1 en Italie et 1,85:1 aux USA sont des formats dits « panoramiques », où l’on perd en hauteur au profit de la largeur. De nos jours, une bonne partie des films sortent en 1,85:1.
On invente aussi le Cinemascope, du 35mm anamorphosé, c'est-à-dire qu’on filme en comprimant l’image (dans un rapport de 2:1), et quand on projette, on l’étire, ce qui provoque une petite perte de qualité. Ça donne de l’aspect 2,35:1. Panavision, Vistavision et Technovision sont des variantes de ce procédé.



On se met aussi à utiliser de la pellicule 70mm, qui permet d’avoir une meilleure qualité mais qui coûte extrêmement cher, sans compter qu’il faut un équipement spécial pour en projeter. Ce sont donc les plus grosses productions qui en bénéficient. Le procédé IMAX est rendu possible grâce à cette pellicule 70mm, puisqu’en augmentant la taille de l’écran, on compense la perte de qualité (qui serait trop importante avec du 35mm).

Aujourd’hui, on choisit le format d’un film en fonction du budget et des prétentions artistiques que l’on a. Rien ne sert de prendre un truc large si on veut filmer un huis clos, alors qu’il paraîtrait illogique de prendre un format carré pour filmer des paysages.

Il faut savoir quelques petits trucs :
-on peut gonfler du 35mm en 70. Comment ? J’en sais rien, allez sur wikipédia…
-quand on fait les prises de vue d’un film, on a deux possibilités : la méthode hard matte qui consiste à mettre des caches devant la caméra là où il y aura les bandes noires, et la méthode soft matte qui consiste à tout filmer, et à réduire ensuite pour donner du widescreen ou tout laisser, ce qui donne du fullscreen (et fait voir des trucs qu’on ne devrait pas voir, genre câbles, perche…). En Europe, on filme toujours en hard matte, ce qui n'est pas le cas du marché américain, où, le cas échéant, les deux versions sont proposées en DVD.
-quand on projectionne un film dans une salle, on a tout intérêt à dégager les bandes noires en utilisant des caches, sinon on verrait l’usure dessus. Vous savez, là, les espèces de tâches. Et puis il faut se servir du bon objectif, sinon il manquera des bouts d’images.

Bon, j’espère ne pas avoir dit trop de conneries…

Ci-joint, un petit lien qui permet de voir les moyens mis à dispositions pour diffuser un film à partir d'un format donné, avec les inconvénients que cela entraîne: bandes noires, déformations, ou perte d'une partie de l'image.