En 2008, Hollywood a compris quelque chose que toute organisation commerciale doit savoir : les adolescent(e)s sont une pompe à fric. Ils peuvent faire de certains produits des mines d'or : que ce soit les sacs Eastpack, les chaussures Converse, il suffit d'un peu de pub et tout marche, tout se vend, pour qu'au final l'argent tombe dans les bras des investisseurs, ivres et écrasés sous le poids des billets verts. L'industrie du cinéma fonctionne de la même façon : il faut tomber sur un filon à exploiter, du film d'action lourdingue à la comédie sentimentale à deux francs, quel qu'en soit le prix, les bénéfices surpasseront largement les coûts occasionnés. Donc, en 2008, Warner Bros s'est frotté les mains avec malice en voyant les chiffres du premier Twilight auquel le géant du cinéma croyait sans y croire véritablement.
En 2011, Warner Bros se frotte toujours les mains (avec de la lotion antiseptique cette fois-ci, la faute à la grippe porcine) : Twilight et Harry Potter lui rapportent de quoi se faire de vieux os à Dubaï, dans la suite présidentielle du Hilton. Le seul bémol dans l'histoire c'est que les deux sagas touchent à leur fin, et que donc, elles ne rapporteront plus autant d'argent dans les années à venir, il ne faut pas avoir pris de cours de Logique pour le deviner. Cela dit, Warner Bros ne s'en fait pas du tout pour son pactole : des scénaristes hyper entraînés peuvent toujours calquer Twilight, et faire mouiller en deux images « chaudes » les adolescentes scotchées à leurs fauteuils, par exemple, en écrivant Red Riding Hood (Chaperon Rouge en français). Vous n'y croyez pas? Laissez-vous convaincre alors.
Red Riding Hood est à Twilight ce que la famille royale anglaise est aux services en porcelaine à l'effigie des futurs mariés pour les mariages princiers. La base de l'histoire de Red Riding Hood est la même que celle de Twilight : une fille qui rêve du prince charmant (ou d'un ailleurs) est aux prises avec deux garçons : celui à qui elle veut donner son string usagé, et l'autre avec qui elle doit obligatoirement se marier, oh putain, zut, merci les vieux. La copie est même encore pire vu que la réalisatrice du film, Catherine Hardwicke, est aussi la réalisatrice du premier Twilight, et Billy Burke joue encore le père de l'héroïne, ici blonde, faut pas non plus que les nunuches peu subtiles qui vont voir le film voient qu'il s'agit juste d'une nouvelle version de Twilight.
La seule différence entre les deux films, c'est que la bande-annonce de Red Riding Hood essaye de miser plus sur l'enquête, l'ambiance, l'esthétique, tout en nous gratifiant de quelques images "sensuelles". Bien entendu, la presse avait aussi vu une différence avec Twilight de taille : des scènes langoureuses, limite érotiques. Il n'en est absolument rien en pratique, la méchante publicité mensongère ; même pas une paire de fesses, une paire de seins ou l'évocation d'un coït interrompu ; Red Riding Hood est donc aussi virginal que son grand-frère, Twilight, avec un choix cornélien à la clef pour une héroïne qui devrait se faire dévorer par une horde de larves vaginales, ça nous changerait.
Même les deux prétendants au coeur de Valérie (Amanda Seyfried) sont des stéréotypes ambulants, des versions vanille, light ou zero de Twilight : entre le rebelle musclé aux cheveux noirs (qui est directement suspecté par le spectateur d'être un loup-garou, comme c'est habile) et le "beau gosse" qui ressemble à un anglais "prince charming" (Edward version humain), on côtoie la bouse de ce qui se fait en matière de scénario. Les altercations entre les deux jeunes hommes rappellent sans difficulté ce qui a déjà été vu dans le film sur les vampires végétariens qui posent sur suicide girls.
Ah pardon, je me trompe d'article. Dommage.
Poussons même la perversité jusqu'à comparer une des affiches de Red Riding Hood avec celle du second volet de Twilight : les trois protagonistes sont placés exactement au même endroit : à droite pour la fille, le rebelle au milieu avec la même pose, et l'anglais coincé du cul à gauche. Et tout ce petit monde fait la même gueule, et, à part celui du centre qui est vraiment mis de la même façon sur les deux affiches, les deux autres occupent une position qui ressemble vaguement à celle de l'autre affiche.
Est-ce que Warner Bros nous prend pour des cons?
Le principe de Red Riding Hood est donc « on prend des personnes différentes, et on refait à peu près la même chose que ce qui fait gagner du fric : une histoire pour adolescentes, avec une dose de frisson, et un rien de scénario, mais juste pour ceux qui accompagnent, pour qu'ils se demandent qui est le loup ». Si le film innove par rapport à Twilight - qui n'est qu'une démonstration de mièvrerie pré-pubère -, c'est en insérant cette histoire de loups-garous assoiffés de sang qui donne l'impression de se retrouver dans une partie des Loups-garous de Thiercelieux.
Passé ce détail positif, c'est le néant.
Scénario dépourvu d'une quelconque intelligence puisqu'on mise sur les sentiments godiches, réalisation minable pour les trente premières minutes (même un étudiant en médecine vétérinaire aurait fait mieux, on parie?) où des plans moches/insipides/peu travaillés/sans logique/triviaux se succèdent, beaucoup d'humour sans doute involontaire, la faute à la nullité du scénario et de la mise en scène, et des acteurs déplorables à l'exception de Gary Oldman et de Julie Christie. C'est à se demander ce qu'ils sont d'ailleurs venus faire dans ce pétrin burlesque. Amanda Seyfried n'a pas encore eu l'opportunité de nous montrer son talent, et ce n'est pas dans ce film qu'elle va le faire. Dès le générique, elle sombre dans la « construction » d'un personnage pour lequel personne n'a envie de se prendre d'affection (ou pour simplifier disons les choses clairement : si au pire, on ne peut pas compatir, qu'on puisse fantasmer, et bien non en définitive).
Voici donc un spin-off de Twilight, les vampires en moins, les loups au centre de l'action, Amanda Seyfried plus tarte que d'habitude, et toujours pas de sexe, putain.
TRAILER
Rechercher dans ce blog
lundi 30 mai 2011
lundi 23 mai 2011
La 3D (2/2) by Hablast
La deuxième partie de cette mini-théma sur la 3D privilégiera plutôt le côté utilisation que son histoire. Elle présentera l’avènement de l’animation 3D dans des longs-métrage pour jeune public, le cinéma en relief d’aujourd’hui, l’influence grandissante de celle-ci dans la publicité ainsi que son avenir dans notre société contemporaine.
Voici un bref rappel des derniers propos de l’article précédents.
Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …
Cette fois-ci, toutes les cartes étaient entre les mains de la 3D. Rien ne pouvait l’empêcher de sortir de sa longue hibernation au profit des spectateurs. C’est ainsi qu’en 2009 le cinéma 3D annonce son grand retour sur le marché du septième art avec, au programme, une trentaine de films devant paraître sur les écrans dans les années à venir. Les premiers films à être couronnés de succès seront les films d’animations des studios Pixar, Disney, Blue Sky, Dreamwork … avec des films comme Up, Toy Story, Ice Age, Shrek, Rio, Raiponce, Dragons etc. Certains diront alors que : à l’instar des jeux-vidéo et parcs d’attractions, la 3D est vouée à être demandée uniquement par un public jeune. Les exemples de films d’animation en sont la preuve irréfutable. Mais bien vite, cette idée absurde sera démentie (en plus du fait que les parcs d’attractions, les jeux-vidéo et les films d’animation ne sont pas exploités que par des jeunes, loin de là) avec l’exemple le plus marquant de l’année 2009 : le phénomène Avatar.
Mettant d’accord un grand nombre de personne, Avatar est la preuve vivante que, non seulement le cinéma en relief est bien une technique permettant d’amplifier d’une façon intense les émotions, mais également que celle-ci ne se définit pas à un vulgaire gadget. La technologie 3D fait des merveilles lorsqu’on sait l’utiliser. Il est donc nécessaire de rejeter les idées noires portées par certains cinéphiles un peu trop conservateurs au goût du développement technologique du septième art, et d’accueillir à bras ouvert les moyens de pouvoir immerger un spectateur le plus possible. Mais, une modération de sa consommation s’impose. Avatar a peut-être mis d’accord une majorité du publique au sujet de l’efficience de la 3D, ce n’est pas pour autant qu’il faut négliger les productions 2D, ou pire, de tout transposer en 3D. Comme dit plus haut, le cinéma en relief doit être utilisé quand il s’avère nécessaire et bénéfique et non pas par dépendance.
Bien que son avenir soit prometteur et que nous sommes quasi voué à la voir apparaître de plus en plus au sein des productions, il ne faut pas en oublier ce qui a été fait antérieurement. Il est clairement probable que la 3D est la technologie de demain et que nous en seront entourés. Le cinéma muet a laissé place au cinéma parlant. Le cinéma noir et blanc a laissé place au cinéma couleur. De même pour le son où le très connu « Orange Mécanique » célébra l’avènement du Dolby. Il est inéluctable que nous devons vivre avec notre époque et que la 3D risque fortement de nous entourer petit à petit. Mais tout espoir pour les plus conservateurs du septième art n’est pas perdu. Il est possible que cette vague ne soit, en fait, qu’éphémère en ce qui concerne le cinéma. Comme dit plus haut, il serait insensé de produire un film dramatique où la prestation émotionnelle des acteurs est bien plus puissante que n’importe quelle image en relief dans ce contexte. Le cinéma 2D risque donc bien de persister tant que ce genre de films sera produit.
Quoi penser pour finir ? La 3D a-t-elle une chance ou non de s’imposer dans notre société ? Sans aucun doute. Mais pas au sein du septième art, ou du moins, pas radicalement. Un domaine qui accueillerait la 3D bien plus facilement serait plutôt la publicité. La publicité est connue pour apporter quelque chose, graphiquement, de très particulier. La création est de vigueur et la recherche sans cesse prononcée des maîtres en arts graphiques publicitaires est immodérée. Étant donné que le but d’une publicité est d’immerger un spectateur pour le convaincre, la 3D est une passerelle très appropriée dans ce domaine. Elle a le pouvoir d’influencer fortement la décision d’un acheteur. Une différence avec les supports cités précédemment apparaît néanmoins. L’effet que produirait la perception d’une publicité 3D comparé à la vision d’un film est différent. Ce n’est pas principalement une émotion que l’on éprouve au sens où on l’entend pour le cinéma, mais plutôt une vision d’un autre angle de ce qu’est l’art audio-visuel d’une production au but commercial.
Les supports offerts aujourd’hui à la 3D sont donc vastes. Elle ne tardera d’ailleurs pas à s’enraciner dans tout ce qui peut être défini comme art audio-visuel si ce n’est pas déjà fait. Un tel succès engendre inévitablement un grand débat qui touche à tous les niveaux. En contournant le débat du pour ou contre, de ce que la 3D apporte et révolutionne ou supprime, il est intéressant de se pencher sur les enjeux qu’un tel phénomène répand au sein de notre société contemporaine.
L’enjeu principal de cette révolution sera sans hésitation d’ordre culturel. Le caractère propre à l’homme de créer sans cesse des inventions qui apportent des sensations de plus en plus spectaculaires n’est pas récent. Et la 3D en est un bel aboutissement. On l’utilise pour commencer dans le divertissement, mais si son développement continue à se propager, il est indéniable qu’on finira par la trouver dans des domaines à caractère plus utile (cf les hologrammes). La controverse aura vite fait de donner lieu. L’homme est-il incurable en terme d’extrapoler toutes ses inventions dans tous les domaines possibles au point d’en arriver aux cas les plus absurdes ? Ou est-ce justement la clef d’une évolution sans cesse grandissante qui permet de ne pas sombrer dans une progression cyclique du développement technologique ? Dans tous les cas, la 3D est un outil qui se doit de perdurer dans une utilisation culturelle au profit du monde du divertissement. Et si cette technologie peut s’avérer prolifique dans d’autres domaines, il est indéniable que lui fermer l’ouverture à ces derniers, serait insensé.
On peut ensuite distinguer un enjeu contextuel d’ordre social. Plus innocent aux premiers abords, l’enjeu social qu’a pour conséquence la prolifération de la 3D mérite d’être évoqué. Les premiers dires sont très formels : « Nous perdons le côté « plaisir de groupe » pour une individualisation du divertissement. Devoir mettre des lunettes nous coupe un peu plus du monde, et nous rend, ainsi, seul devant le film.» Cette représentation est un peu forte dans ces termes mais elle est utile pour faire comprendre le ressenti que l’on peut éprouver vis-à-vis d’une projection 3D. Une concession s’impose dès lors, si l’on veut s’immerger, il faut faire abstraction de tout et accepter de rester dans une certaine solitude tout le long de la projection audio-visuelle de ce type. Il n’est bien-sûr pas impossible de communiquer à cause des lunettes en tant que tel. Mais nous n’avons pas encore l’habitude d’assimiler immersion dans l’œuvre et le contrôle de rester à la surface de la réalité. Cette idée s’appuie lorsque nous observons une salle de cinéma diffusant un film en 3D et une autre salle de cinéma diffusant ce même film, cette fois-ci en 2D. La salle en 2D sera plus mouvante, unie, aura des réactions plus homogènes, formera un corps social plus fondé que la salle en projection 3D où là, les réactions seront dispersées, personnelles. L’un n’est pas plus mauvais que l’autre, la 2D privilégie une plus grande cohésion de groupe tandis que la 3D incitera à un ressenti plus intrinsèque de l’œuvre proposée.
Vient ensuite l’enjeu économique qui s’apparente à une réelle marchandisation de cette nouvelle technologie. En plus du milieu du divertissement où l’émergence de la 3D bat des records, il est prévisible que ce support sera utilisé à des fins commerciales au point où nous risquons d’en être entourés jusqu'à l’overdose, voire le dégoût. Une sorte de « Trop de 3D tue la 3D ». Une ascendance sans modération pouvant conduire jusqu'à l’éclatement. Il est donc important de réguler la consommation que notre société contemporaine pourrait faire de cette technologie. Il serait dommage de voir noircir la réputation d’une telle franchise technologique à cause de son utilisation abondante dans des milieux autre que le divertissement pour un souci d’ordre de rendement économique.
Pour moi la 3D est une technologie qui peut apporter un autre angle de perception des émotions au niveau de l’enjeu culturel. Comment peut-on cracher sur une telle révolution ? Il suffit de l’utiliser d’une façon bénéfique, prolifique et non abusive, c’est-à-dire dans un but de divertissement et d’art graphique en termes de publicité. Il ne faut également pas oublier toutes les œuvres produites antérieurement qui n’ont pas recouru à cette technique.
Étant un fan du septième art de l’entre-deux guerres, je suis le premier à défendre à ce que ce genre de cinéma traverse les années. Il faut juste bien doser l’utilisation des techniques de diffusion. Tout comme l’enjeu social qui invite à une intériorisation des émotions. C’est pour moi la question qui suscite le plus de controverses. Je me contenterai de dire que les avantages et les inconvénients sont présent dans les deux cas et que la meilleure façon de bénéficier des avantages est de s’adonner aux deux techniques. Trouver un bon équilibre donc à l’encontre d’une invasion grandissante de la 3D au sein de notre société pour des enjeux uniquement économiques parce que c’est « ça qui marche » en ce moment. Privilégiant donc une utilisation créative, bénéfique, jouissive et immersive, la 3D est pour moi un exploit technique à utiliser comme il se doit.
Hablast.
Voici un bref rappel des derniers propos de l’article précédents.
Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …
Cette fois-ci, toutes les cartes étaient entre les mains de la 3D. Rien ne pouvait l’empêcher de sortir de sa longue hibernation au profit des spectateurs. C’est ainsi qu’en 2009 le cinéma 3D annonce son grand retour sur le marché du septième art avec, au programme, une trentaine de films devant paraître sur les écrans dans les années à venir. Les premiers films à être couronnés de succès seront les films d’animations des studios Pixar, Disney, Blue Sky, Dreamwork … avec des films comme Up, Toy Story, Ice Age, Shrek, Rio, Raiponce, Dragons etc. Certains diront alors que : à l’instar des jeux-vidéo et parcs d’attractions, la 3D est vouée à être demandée uniquement par un public jeune. Les exemples de films d’animation en sont la preuve irréfutable. Mais bien vite, cette idée absurde sera démentie (en plus du fait que les parcs d’attractions, les jeux-vidéo et les films d’animation ne sont pas exploités que par des jeunes, loin de là) avec l’exemple le plus marquant de l’année 2009 : le phénomène Avatar.
Mettant d’accord un grand nombre de personne, Avatar est la preuve vivante que, non seulement le cinéma en relief est bien une technique permettant d’amplifier d’une façon intense les émotions, mais également que celle-ci ne se définit pas à un vulgaire gadget. La technologie 3D fait des merveilles lorsqu’on sait l’utiliser. Il est donc nécessaire de rejeter les idées noires portées par certains cinéphiles un peu trop conservateurs au goût du développement technologique du septième art, et d’accueillir à bras ouvert les moyens de pouvoir immerger un spectateur le plus possible. Mais, une modération de sa consommation s’impose. Avatar a peut-être mis d’accord une majorité du publique au sujet de l’efficience de la 3D, ce n’est pas pour autant qu’il faut négliger les productions 2D, ou pire, de tout transposer en 3D. Comme dit plus haut, le cinéma en relief doit être utilisé quand il s’avère nécessaire et bénéfique et non pas par dépendance.
Bien que son avenir soit prometteur et que nous sommes quasi voué à la voir apparaître de plus en plus au sein des productions, il ne faut pas en oublier ce qui a été fait antérieurement. Il est clairement probable que la 3D est la technologie de demain et que nous en seront entourés. Le cinéma muet a laissé place au cinéma parlant. Le cinéma noir et blanc a laissé place au cinéma couleur. De même pour le son où le très connu « Orange Mécanique » célébra l’avènement du Dolby. Il est inéluctable que nous devons vivre avec notre époque et que la 3D risque fortement de nous entourer petit à petit. Mais tout espoir pour les plus conservateurs du septième art n’est pas perdu. Il est possible que cette vague ne soit, en fait, qu’éphémère en ce qui concerne le cinéma. Comme dit plus haut, il serait insensé de produire un film dramatique où la prestation émotionnelle des acteurs est bien plus puissante que n’importe quelle image en relief dans ce contexte. Le cinéma 2D risque donc bien de persister tant que ce genre de films sera produit.
Quoi penser pour finir ? La 3D a-t-elle une chance ou non de s’imposer dans notre société ? Sans aucun doute. Mais pas au sein du septième art, ou du moins, pas radicalement. Un domaine qui accueillerait la 3D bien plus facilement serait plutôt la publicité. La publicité est connue pour apporter quelque chose, graphiquement, de très particulier. La création est de vigueur et la recherche sans cesse prononcée des maîtres en arts graphiques publicitaires est immodérée. Étant donné que le but d’une publicité est d’immerger un spectateur pour le convaincre, la 3D est une passerelle très appropriée dans ce domaine. Elle a le pouvoir d’influencer fortement la décision d’un acheteur. Une différence avec les supports cités précédemment apparaît néanmoins. L’effet que produirait la perception d’une publicité 3D comparé à la vision d’un film est différent. Ce n’est pas principalement une émotion que l’on éprouve au sens où on l’entend pour le cinéma, mais plutôt une vision d’un autre angle de ce qu’est l’art audio-visuel d’une production au but commercial.
Les supports offerts aujourd’hui à la 3D sont donc vastes. Elle ne tardera d’ailleurs pas à s’enraciner dans tout ce qui peut être défini comme art audio-visuel si ce n’est pas déjà fait. Un tel succès engendre inévitablement un grand débat qui touche à tous les niveaux. En contournant le débat du pour ou contre, de ce que la 3D apporte et révolutionne ou supprime, il est intéressant de se pencher sur les enjeux qu’un tel phénomène répand au sein de notre société contemporaine.
L’enjeu principal de cette révolution sera sans hésitation d’ordre culturel. Le caractère propre à l’homme de créer sans cesse des inventions qui apportent des sensations de plus en plus spectaculaires n’est pas récent. Et la 3D en est un bel aboutissement. On l’utilise pour commencer dans le divertissement, mais si son développement continue à se propager, il est indéniable qu’on finira par la trouver dans des domaines à caractère plus utile (cf les hologrammes). La controverse aura vite fait de donner lieu. L’homme est-il incurable en terme d’extrapoler toutes ses inventions dans tous les domaines possibles au point d’en arriver aux cas les plus absurdes ? Ou est-ce justement la clef d’une évolution sans cesse grandissante qui permet de ne pas sombrer dans une progression cyclique du développement technologique ? Dans tous les cas, la 3D est un outil qui se doit de perdurer dans une utilisation culturelle au profit du monde du divertissement. Et si cette technologie peut s’avérer prolifique dans d’autres domaines, il est indéniable que lui fermer l’ouverture à ces derniers, serait insensé.
On peut ensuite distinguer un enjeu contextuel d’ordre social. Plus innocent aux premiers abords, l’enjeu social qu’a pour conséquence la prolifération de la 3D mérite d’être évoqué. Les premiers dires sont très formels : « Nous perdons le côté « plaisir de groupe » pour une individualisation du divertissement. Devoir mettre des lunettes nous coupe un peu plus du monde, et nous rend, ainsi, seul devant le film.» Cette représentation est un peu forte dans ces termes mais elle est utile pour faire comprendre le ressenti que l’on peut éprouver vis-à-vis d’une projection 3D. Une concession s’impose dès lors, si l’on veut s’immerger, il faut faire abstraction de tout et accepter de rester dans une certaine solitude tout le long de la projection audio-visuelle de ce type. Il n’est bien-sûr pas impossible de communiquer à cause des lunettes en tant que tel. Mais nous n’avons pas encore l’habitude d’assimiler immersion dans l’œuvre et le contrôle de rester à la surface de la réalité. Cette idée s’appuie lorsque nous observons une salle de cinéma diffusant un film en 3D et une autre salle de cinéma diffusant ce même film, cette fois-ci en 2D. La salle en 2D sera plus mouvante, unie, aura des réactions plus homogènes, formera un corps social plus fondé que la salle en projection 3D où là, les réactions seront dispersées, personnelles. L’un n’est pas plus mauvais que l’autre, la 2D privilégie une plus grande cohésion de groupe tandis que la 3D incitera à un ressenti plus intrinsèque de l’œuvre proposée.
Vient ensuite l’enjeu économique qui s’apparente à une réelle marchandisation de cette nouvelle technologie. En plus du milieu du divertissement où l’émergence de la 3D bat des records, il est prévisible que ce support sera utilisé à des fins commerciales au point où nous risquons d’en être entourés jusqu'à l’overdose, voire le dégoût. Une sorte de « Trop de 3D tue la 3D ». Une ascendance sans modération pouvant conduire jusqu'à l’éclatement. Il est donc important de réguler la consommation que notre société contemporaine pourrait faire de cette technologie. Il serait dommage de voir noircir la réputation d’une telle franchise technologique à cause de son utilisation abondante dans des milieux autre que le divertissement pour un souci d’ordre de rendement économique.
Pour moi la 3D est une technologie qui peut apporter un autre angle de perception des émotions au niveau de l’enjeu culturel. Comment peut-on cracher sur une telle révolution ? Il suffit de l’utiliser d’une façon bénéfique, prolifique et non abusive, c’est-à-dire dans un but de divertissement et d’art graphique en termes de publicité. Il ne faut également pas oublier toutes les œuvres produites antérieurement qui n’ont pas recouru à cette technique.
Étant un fan du septième art de l’entre-deux guerres, je suis le premier à défendre à ce que ce genre de cinéma traverse les années. Il faut juste bien doser l’utilisation des techniques de diffusion. Tout comme l’enjeu social qui invite à une intériorisation des émotions. C’est pour moi la question qui suscite le plus de controverses. Je me contenterai de dire que les avantages et les inconvénients sont présent dans les deux cas et que la meilleure façon de bénéficier des avantages est de s’adonner aux deux techniques. Trouver un bon équilibre donc à l’encontre d’une invasion grandissante de la 3D au sein de notre société pour des enjeux uniquement économiques parce que c’est « ça qui marche » en ce moment. Privilégiant donc une utilisation créative, bénéfique, jouissive et immersive, la 3D est pour moi un exploit technique à utiliser comme il se doit.
Hablast.
mardi 17 mai 2011
Shadow of the Vampire by Viyanne
Je vais vous parler de Shadow of the Vampire dans cet article, puis dans un second je vous parlerai du film duquel il s'inspire, à savoir Nosferatu.
Il est donc aujourd’hui temps de vous parler de cette ombre du vampire.
Le film fut réalisé en 2000 par Elias Merhige et avec dans les rôles principaux Willem Dafoe et John Malkovich.
Résumons donc un peu l'action de ce film.
Nous voici plongés dans le tournage du film "Nosferatu" de F. W. Murnau, le film se basant sur les rumeurs laissant penser que Max Shreck, l'acteur jouant le comte Orlok alias Nosferatu, aurait été un vrai vampire.
Nous sommes donc en 1922, Murnau, incarné par J. Malkovich commence le tournage de son film qu'il veut le plus réaliste possible.
Dans le rôle du vampire il choisit donc Max Shreck, qui, il se trouve, est un vrai vampire et à qui il propose d'être payé en nature, et donc de se mettre l'actrice principale sous la canine après la fin du tournage.
Pour ne pas terroriser son équipe il leur dit que Max est un acteur comme les autres mais qu'il veut rester à fond dans son personnage pour expliquer ses manies un peu hors du commun...
Mais les problèmes arrivent très vite ; comment garder son équipe vivante et entière sans qu'ils ne prennent la fuite et tourner les dernières scènes du film alors que Max montre une grande envie de sucer le sang des membres de l'équipe...
Le point très fort est incontestablement le prestation de Willem Dafoe dans son rôle de vampire que ce soit dans les gestes, l'attitude ou le langage (je ne sais pas par contre si la VF est fidèle sur ce point), tout y est pour en faire un vrai vampire, l'illusion est parfaite et en fait l'attrait du film, encore plus que Orlok dans Nosferatu.
Malkovich se défend aussi très bien dans son rôle de réalisateur obsédé par l'accomplissement d'un chef d'œuvre.
L'alternance entre le noir et blanc pour les scènes filmées et la couleur pour les scènes non filmées rendent très bien et surtout ne laissent aucun doute quant a l'action.
Ce film assez méconnu du grand public vaut le détour de par son originalité et de par l'aspect classique des images présentées comme dans les années 20 pour les scènes filmées.
Il faut aussi noter la grande fidélité des décors par rapport à ceux de l’œuvre originale.
Ce film ne révolutionne en rien le mythe du vampire mais est très agréable à voir, sans trop de longueur et tout cela sans être un film avec beaucoup d'action pourtant.
Il est donc aujourd’hui temps de vous parler de cette ombre du vampire.
Le film fut réalisé en 2000 par Elias Merhige et avec dans les rôles principaux Willem Dafoe et John Malkovich.
Résumons donc un peu l'action de ce film.
Nous voici plongés dans le tournage du film "Nosferatu" de F. W. Murnau, le film se basant sur les rumeurs laissant penser que Max Shreck, l'acteur jouant le comte Orlok alias Nosferatu, aurait été un vrai vampire.
Nous sommes donc en 1922, Murnau, incarné par J. Malkovich commence le tournage de son film qu'il veut le plus réaliste possible.
Dans le rôle du vampire il choisit donc Max Shreck, qui, il se trouve, est un vrai vampire et à qui il propose d'être payé en nature, et donc de se mettre l'actrice principale sous la canine après la fin du tournage.
Pour ne pas terroriser son équipe il leur dit que Max est un acteur comme les autres mais qu'il veut rester à fond dans son personnage pour expliquer ses manies un peu hors du commun...
Mais les problèmes arrivent très vite ; comment garder son équipe vivante et entière sans qu'ils ne prennent la fuite et tourner les dernières scènes du film alors que Max montre une grande envie de sucer le sang des membres de l'équipe...
Le point très fort est incontestablement le prestation de Willem Dafoe dans son rôle de vampire que ce soit dans les gestes, l'attitude ou le langage (je ne sais pas par contre si la VF est fidèle sur ce point), tout y est pour en faire un vrai vampire, l'illusion est parfaite et en fait l'attrait du film, encore plus que Orlok dans Nosferatu.
Malkovich se défend aussi très bien dans son rôle de réalisateur obsédé par l'accomplissement d'un chef d'œuvre.
L'alternance entre le noir et blanc pour les scènes filmées et la couleur pour les scènes non filmées rendent très bien et surtout ne laissent aucun doute quant a l'action.
Ce film assez méconnu du grand public vaut le détour de par son originalité et de par l'aspect classique des images présentées comme dans les années 20 pour les scènes filmées.
Il faut aussi noter la grande fidélité des décors par rapport à ceux de l’œuvre originale.
Ce film ne révolutionne en rien le mythe du vampire mais est très agréable à voir, sans trop de longueur et tout cela sans être un film avec beaucoup d'action pourtant.
lundi 9 mai 2011
La 3D (1/2) by Hablast
Depuis Avatar, la 3D est un phénomène devenu omniprésent. On la retrouve dans la majorité des secteurs du divertissement visuel : les jeux-vidéo, le cinéma, la télévision et la publicité en sont les 4 principaux. Cette série d’articles tentera de fournir des explications simples d’un procédé intelligemment novateur. Voici les quelques sujets que nous aborderons au travers cette théma : les origines de la 3D, le développement d’une contextualisation de la 3D dans le cinéma des années 50, l’influence des jeux-vidéo en matière d’images de synthèse, l’avènement de l’animation 3D dans des longs-métrage pour un jeune publique, le cinéma en relief (ou 3D) d’aujourd’hui, sa technique de projection, le fonctionnement des lunettes 3D, l’influence grandissante de la 3D dans la publicité ainsi que l’avenir de la 3D dans notre société contemporaine.
Beaucoup de sujets donc qui reflèteront un travail qui a pour but de cerner tous les enjeux de cette technologie de demain. Mais qui dit technologie de demain dit également développement d'hier.
Origines
Comment une telle technologie a réussi à voir le jour ? Avant que les plus grands blockbusters américains utilisant la 3D ne parviennent dans nos salles de cinéma, une évolution complexe des appareils de projection parvenant à ce résultat occupe une place importante dans l’histoire de l’art audio-visuel. Cette technologie a des origines bien plus anciennes qu’on ne puisse croire. D’un point de vue logique, nous pouvons déduire que le cinéma tient son existence à la photographie. Mais un appareil de projection encore plus ancien que celle-ci avait déjà mobilisé les foules en Chine au 2ème siècle av. J-C : la lanterne magique. On explique son fonctionnement par le fait d’associer une lentille convergente et une source lumineuse destinée à projeter une image peinte sur plaque de verre, le fonctionnement de la lanterne magique est souvent associé à celui du projecteur de diapositives. Son existence fut réellement développée dans le courant du 17ème siècle. On l’utilisait principalement pour des spectacles avec des œuvres majeures comme : Les spectacles itinérants de Thomas Walgenstein (1664), les transparents de Carmontelle (1765-1805), les fantasmagories de Robertson (1778) ainsi que les pantomimes lumineuses d’Emile Reynaud (1892).
Vient ensuite tout une gamme d’appareils de projections qui auront chacun leur propre technique d’illusion d’optique. Les plus répandue seront : le Thaumatrope, le phénakitiscope, le zootrope, le praxinoscope, le folioscope et le tachyscope. Nous qualifions cette lignée d’appareils de « Jouet Optique ». Un jouet optique procure donc l’illusion d’optique en créant un mouvement du relief par manipulation. Le XIXe siècle est donc la période de l’affrontement de la science sur ce qu’on appelle la persistance rétinienne. La persistance rétinienne est la capacité ou défaut de l'œil à conserver une image vue superposée aux images que l'on est en train de voir. Tous ces jouets optiques constitueront l’aboutissement de l’appareil ultime de l’origine du cinéma, le cinématographe.
Fonctionnement
A défaut d’un cours d’histoire des principes techniques du cinéma, ce bref retour aux origines techniques du septième art ne constitue pas directement l’avènement de la 3D. La technique 3D s’apparente également à d’autres procédés voisins. Pour bien cerner son fonctionnement, une rapide explication s’impose. Pour regarder une projection en relief, il faut préalablement porter des lunettes 3D jouant sur les couleurs cyan et rouge permettant de par une photographie dite stéréoscopique de manipuler la perception rétinienne créant cette sensation de 3D. Ces images superposées sont appelées des anaglyphes (que nous développerons un peu plus bas). Nous ressentons cette illusion à cause de l’écart que nous avons par rapport à nos deux yeux. Une bande superposée sur la toile du cinéma, par exemple, est distancée d’une longueur de 6 cm, distance que chaque être humain, a plus ou moins entre ses deux yeux. Des techniques, autres que la stéréoscopie, existent également, mais à plus petite échelle. L’holographie en est l’une des plus célèbres en termes de spectacle d’illusion. L'holographie du visible est un procédé de photographie en trois dimensions utilisant les propriétés de la lumière cohérente issue des lasers. Bien que cette technique soit moins connus du grand publique, nous la retrouvons bien plus près que nous le pensons. Nous l’utilisons pour le stockage d’information par exemple. L'holographie permet d'enregistrer un très grand nombre d'images dans un volume restreint. En théorie, une telle mémoire optique permettrait de stocker environ 1014 bits par cm³. En termes de protection, l’holographie existe également dans notre portefeuille, nous l’utilisons en effet pour la protection contre les contrefaçons (cartes bancaires, passeports, cartes d'identité, visas, billets de banques, etc.).
Une dernière technique se rapprochant de la 3D, à l’instar de l’holographie, est appelée la Photostéréosynthèse, qui elle, connaît un passé incertain. Cette technique se rapproche fortement à celle de la stéréoscopie et fut inventée par les frères Auguste et Louis Lumière. Elle consiste en un empilement de vues sur plaques photographiques du même sujet (par exemple un portrait) prises avec un décalage progressif de la mise au point que l'on regarde toutes ensemble par transparence. On en trouve au Conservatoire National des Arts et Métiers, à Paris. Hormis cet endroit, la photostéréosynthèse a disparue petit à petit depuis ces dernières années. Il semble même que personne à part les frères Lumières n’ait retenté l’expérience, ce qui en découle un nombre très restreint.
Anaglyphes
Nous parlions tout à l’heure des anaglyphes qui seront à la base de ce qu’est le cinéma en relief d’aujourd’hui. Un anaglyphe se définit par une image imprimée pour être vue en relief, à l’aide de deux filtres de couleurs différentes (lunettes 3D) disposés devant chacun des yeux de l’observateur. Nous lisons les anaglyphes à l’aide de lunettes spéciales permettant de créer cette illusion. L’image crée donc l’illusion avec la couleur cyan et rouge en jouant sur la distance de ces dernières. On dira que plus l'image cyan est décalée vers la gauche par rapport à la rouge, plus l'élément semble éloigné. Dans le cas inverse, il semble ressortir du support. Mais une telle technologie ne pouvait émerger sans quelques problèmes. Ainsi ce qu’on appelle rivalité rétinienne se traduit par certaine ressemblance des couleurs des lunettes dans les projections. Plus clairement, lorsque nous visionnons un anaglyphe représentant un ciel bleu ou une voiture rouge, il y apparaîtra un déséquilibre de perception qui rendra l’observation désagréable. Il est donc important de nuancer les couleurs, trouver un bleu ou un rouge voisin qui trompera la perception non désirable. Tout comme les multiples appareils, ancêtres du cinématographe et donc de la 3D, les lunettes pour anaglyphes ne sont également pas les seules à exister. Ainsi, les lunettes polarisantes (sur écran métallisé), les lunettes à occultations alternées (à cristaux liquides utilisées dans les jeux-vidéo ou encore, au Futuroscope de Poitiers) ainsi que les lunettes prismatiques (permettant de visionner deux images à la fois) figurent également dans la famille des lunettes stéréoscopiques.
Premiers essais…
L’aboutissement de la 3D s’est donc développé dans une rare complexité, où les nombreuses conditions à respecter pour un tel résultat proviennent d’horizons assez éloignés. Mais c’est avec persévérance que notre civilisation a pu patienter jusque dans les années 50 avec les premières projections qui proposaient la technique 3D. On retrouve ainsi « Creature from the black lagoon » de Arnold Jack mais également « Le crime était presque parfait » d’Alfred Hitchcock. Cependant, l’entrain qu’avaient les producteurs à faire émerger cette découverte ne suffit pas pour parvenir au succès. Dans les années 1980 on retrouve à l’entrée des salles de cinéma la distribution de lunettes anaglyphes pour la projection de « Jaws 3 » ainsi que Meurtres en 3 dimensions (troisième opus de la saga Vendredi 13).
La consécration de la 3D allait-elle cette fois-ci voir le jour ? Non. Encore une fois, le succès fut vain. Petit à petit, le monde du cinéma accepta que le cinéma en relief ne devait pas d’exister. Considéré comme une atteinte aux origines du septième art, les lunettes seront associées à de simples gadgets étant utilisées à des fins télévisuelles. Les magazines TV étaient vendus en kiosque avec, office de supplément, les fameuses lunettes anaglyphes permettant de visionner des spots publicitaires ou certains films à la télévision. La technologie aura également un succès modéré au sein des parcs d’attraction dans des modules tous les moyens étaient bons pour atteindre les plus grandes sensations fortes.
Fort heureusement, cette technologie fut accueillie et développée dans le monde vidéo-ludique. Les concepteurs de jeux-vidéo n’ayant pas à se focaliser sur un quelconque jeu d’acteur, une recherche de lieux de tournage, d’éclairage … bref, tout ce qui se distingue du cinéma, mais plutôt de soucis d’ordre principalement graphique, la technique 3D s’avérait très bénéfique en terme d’innovation audio-visuelle. Le succès sera, ici au rendez-vous bien que les jeux-vidéo touchent un publique relativement jeune et majoritairement masculin.
…et premier problème
Un paradoxe se crée donc. On utilise cette technique dans des foires ou parcs à sensation ainsi qu’au sein du marché de productions vidéo-ludiques dans le but justement d’amplifier les émotions le plus possible. Mais elle ne perce pas dans le septième art qui, ce dernier, a pour but d’immerger le spectateur. La nuance se produit donc à notre perception et au sens que nous attribuons à la sensation. Certains films d’entre-deux-guerres ont une puissance émotionnelle bien plus forte que n’importe quel film d’action des années 80. Il ne faut donc pas de lunettes pour ressentir une quelconque sensation en voyant un film. Mais le postulat qu’une vision de productions audio-visuelles en relief amplifie les sensations restent pourtant opérante. Tout se joue dans la distinction des genres et des sensations recherchées. A partir de cette conclusion, le brouillard est dégagé et les spécialistes conclurent que la technologie du cinéma en relief avait un avenir à condition que celle-ci soit utilisé à bon escient et pour un publique et un genre cinématographique ciblé. Pas besoin de lunettes pour des mélodrames ou autres comédies dramatiques. La 3D sera utilisée pour le spectaculaire. Et cette idée sera encore plus renforcée par, cette fois-ci, un fait contextuel de notre époque : le piratage. Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …
Ce premier article a permis de comprendre contextuellement et matériellement les premiers jets de la 3D. Le seconde partie présentera l’avènement de celle-ci, le regard critique qu’on lui octroie ainsi que son avenir tout aussi certain qu’incertain en fonction de son domaine d’utilisation.
A suivre …
Hablast.
Beaucoup de sujets donc qui reflèteront un travail qui a pour but de cerner tous les enjeux de cette technologie de demain. Mais qui dit technologie de demain dit également développement d'hier.
Origines
Comment une telle technologie a réussi à voir le jour ? Avant que les plus grands blockbusters américains utilisant la 3D ne parviennent dans nos salles de cinéma, une évolution complexe des appareils de projection parvenant à ce résultat occupe une place importante dans l’histoire de l’art audio-visuel. Cette technologie a des origines bien plus anciennes qu’on ne puisse croire. D’un point de vue logique, nous pouvons déduire que le cinéma tient son existence à la photographie. Mais un appareil de projection encore plus ancien que celle-ci avait déjà mobilisé les foules en Chine au 2ème siècle av. J-C : la lanterne magique. On explique son fonctionnement par le fait d’associer une lentille convergente et une source lumineuse destinée à projeter une image peinte sur plaque de verre, le fonctionnement de la lanterne magique est souvent associé à celui du projecteur de diapositives. Son existence fut réellement développée dans le courant du 17ème siècle. On l’utilisait principalement pour des spectacles avec des œuvres majeures comme : Les spectacles itinérants de Thomas Walgenstein (1664), les transparents de Carmontelle (1765-1805), les fantasmagories de Robertson (1778) ainsi que les pantomimes lumineuses d’Emile Reynaud (1892).
Vient ensuite tout une gamme d’appareils de projections qui auront chacun leur propre technique d’illusion d’optique. Les plus répandue seront : le Thaumatrope, le phénakitiscope, le zootrope, le praxinoscope, le folioscope et le tachyscope. Nous qualifions cette lignée d’appareils de « Jouet Optique ». Un jouet optique procure donc l’illusion d’optique en créant un mouvement du relief par manipulation. Le XIXe siècle est donc la période de l’affrontement de la science sur ce qu’on appelle la persistance rétinienne. La persistance rétinienne est la capacité ou défaut de l'œil à conserver une image vue superposée aux images que l'on est en train de voir. Tous ces jouets optiques constitueront l’aboutissement de l’appareil ultime de l’origine du cinéma, le cinématographe.
Fonctionnement
A défaut d’un cours d’histoire des principes techniques du cinéma, ce bref retour aux origines techniques du septième art ne constitue pas directement l’avènement de la 3D. La technique 3D s’apparente également à d’autres procédés voisins. Pour bien cerner son fonctionnement, une rapide explication s’impose. Pour regarder une projection en relief, il faut préalablement porter des lunettes 3D jouant sur les couleurs cyan et rouge permettant de par une photographie dite stéréoscopique de manipuler la perception rétinienne créant cette sensation de 3D. Ces images superposées sont appelées des anaglyphes (que nous développerons un peu plus bas). Nous ressentons cette illusion à cause de l’écart que nous avons par rapport à nos deux yeux. Une bande superposée sur la toile du cinéma, par exemple, est distancée d’une longueur de 6 cm, distance que chaque être humain, a plus ou moins entre ses deux yeux. Des techniques, autres que la stéréoscopie, existent également, mais à plus petite échelle. L’holographie en est l’une des plus célèbres en termes de spectacle d’illusion. L'holographie du visible est un procédé de photographie en trois dimensions utilisant les propriétés de la lumière cohérente issue des lasers. Bien que cette technique soit moins connus du grand publique, nous la retrouvons bien plus près que nous le pensons. Nous l’utilisons pour le stockage d’information par exemple. L'holographie permet d'enregistrer un très grand nombre d'images dans un volume restreint. En théorie, une telle mémoire optique permettrait de stocker environ 1014 bits par cm³. En termes de protection, l’holographie existe également dans notre portefeuille, nous l’utilisons en effet pour la protection contre les contrefaçons (cartes bancaires, passeports, cartes d'identité, visas, billets de banques, etc.).
Une dernière technique se rapprochant de la 3D, à l’instar de l’holographie, est appelée la Photostéréosynthèse, qui elle, connaît un passé incertain. Cette technique se rapproche fortement à celle de la stéréoscopie et fut inventée par les frères Auguste et Louis Lumière. Elle consiste en un empilement de vues sur plaques photographiques du même sujet (par exemple un portrait) prises avec un décalage progressif de la mise au point que l'on regarde toutes ensemble par transparence. On en trouve au Conservatoire National des Arts et Métiers, à Paris. Hormis cet endroit, la photostéréosynthèse a disparue petit à petit depuis ces dernières années. Il semble même que personne à part les frères Lumières n’ait retenté l’expérience, ce qui en découle un nombre très restreint.
Anaglyphes
Nous parlions tout à l’heure des anaglyphes qui seront à la base de ce qu’est le cinéma en relief d’aujourd’hui. Un anaglyphe se définit par une image imprimée pour être vue en relief, à l’aide de deux filtres de couleurs différentes (lunettes 3D) disposés devant chacun des yeux de l’observateur. Nous lisons les anaglyphes à l’aide de lunettes spéciales permettant de créer cette illusion. L’image crée donc l’illusion avec la couleur cyan et rouge en jouant sur la distance de ces dernières. On dira que plus l'image cyan est décalée vers la gauche par rapport à la rouge, plus l'élément semble éloigné. Dans le cas inverse, il semble ressortir du support. Mais une telle technologie ne pouvait émerger sans quelques problèmes. Ainsi ce qu’on appelle rivalité rétinienne se traduit par certaine ressemblance des couleurs des lunettes dans les projections. Plus clairement, lorsque nous visionnons un anaglyphe représentant un ciel bleu ou une voiture rouge, il y apparaîtra un déséquilibre de perception qui rendra l’observation désagréable. Il est donc important de nuancer les couleurs, trouver un bleu ou un rouge voisin qui trompera la perception non désirable. Tout comme les multiples appareils, ancêtres du cinématographe et donc de la 3D, les lunettes pour anaglyphes ne sont également pas les seules à exister. Ainsi, les lunettes polarisantes (sur écran métallisé), les lunettes à occultations alternées (à cristaux liquides utilisées dans les jeux-vidéo ou encore, au Futuroscope de Poitiers) ainsi que les lunettes prismatiques (permettant de visionner deux images à la fois) figurent également dans la famille des lunettes stéréoscopiques.
Premiers essais…
L’aboutissement de la 3D s’est donc développé dans une rare complexité, où les nombreuses conditions à respecter pour un tel résultat proviennent d’horizons assez éloignés. Mais c’est avec persévérance que notre civilisation a pu patienter jusque dans les années 50 avec les premières projections qui proposaient la technique 3D. On retrouve ainsi « Creature from the black lagoon » de Arnold Jack mais également « Le crime était presque parfait » d’Alfred Hitchcock. Cependant, l’entrain qu’avaient les producteurs à faire émerger cette découverte ne suffit pas pour parvenir au succès. Dans les années 1980 on retrouve à l’entrée des salles de cinéma la distribution de lunettes anaglyphes pour la projection de « Jaws 3 » ainsi que Meurtres en 3 dimensions (troisième opus de la saga Vendredi 13).
La consécration de la 3D allait-elle cette fois-ci voir le jour ? Non. Encore une fois, le succès fut vain. Petit à petit, le monde du cinéma accepta que le cinéma en relief ne devait pas d’exister. Considéré comme une atteinte aux origines du septième art, les lunettes seront associées à de simples gadgets étant utilisées à des fins télévisuelles. Les magazines TV étaient vendus en kiosque avec, office de supplément, les fameuses lunettes anaglyphes permettant de visionner des spots publicitaires ou certains films à la télévision. La technologie aura également un succès modéré au sein des parcs d’attraction dans des modules tous les moyens étaient bons pour atteindre les plus grandes sensations fortes.
Fort heureusement, cette technologie fut accueillie et développée dans le monde vidéo-ludique. Les concepteurs de jeux-vidéo n’ayant pas à se focaliser sur un quelconque jeu d’acteur, une recherche de lieux de tournage, d’éclairage … bref, tout ce qui se distingue du cinéma, mais plutôt de soucis d’ordre principalement graphique, la technique 3D s’avérait très bénéfique en terme d’innovation audio-visuelle. Le succès sera, ici au rendez-vous bien que les jeux-vidéo touchent un publique relativement jeune et majoritairement masculin.
…et premier problème
Un paradoxe se crée donc. On utilise cette technique dans des foires ou parcs à sensation ainsi qu’au sein du marché de productions vidéo-ludiques dans le but justement d’amplifier les émotions le plus possible. Mais elle ne perce pas dans le septième art qui, ce dernier, a pour but d’immerger le spectateur. La nuance se produit donc à notre perception et au sens que nous attribuons à la sensation. Certains films d’entre-deux-guerres ont une puissance émotionnelle bien plus forte que n’importe quel film d’action des années 80. Il ne faut donc pas de lunettes pour ressentir une quelconque sensation en voyant un film. Mais le postulat qu’une vision de productions audio-visuelles en relief amplifie les sensations restent pourtant opérante. Tout se joue dans la distinction des genres et des sensations recherchées. A partir de cette conclusion, le brouillard est dégagé et les spécialistes conclurent que la technologie du cinéma en relief avait un avenir à condition que celle-ci soit utilisé à bon escient et pour un publique et un genre cinématographique ciblé. Pas besoin de lunettes pour des mélodrames ou autres comédies dramatiques. La 3D sera utilisée pour le spectaculaire. Et cette idée sera encore plus renforcée par, cette fois-ci, un fait contextuel de notre époque : le piratage. Une forte baisse de fréquentation des salles de cinéma est apparue depuis qu’il y a possibilité de télécharger les productions depuis chez soi. Pour ré-attirer le regard du publique, le cinéma devait introduire à grande échelle une innovation qu'il n’était pas possible de posséder dans nos maisons …
Ce premier article a permis de comprendre contextuellement et matériellement les premiers jets de la 3D. Le seconde partie présentera l’avènement de celle-ci, le regard critique qu’on lui octroie ainsi que son avenir tout aussi certain qu’incertain en fonction de son domaine d’utilisation.
A suivre …
Hablast.
Inscription à :
Articles (Atom)